Saitek Travel Chess Instructions Manual
Read Online
Read the Saitek Travel Chess Instructions Manual online using the built-in PDF viewer.
Text of the manual
Instrucciones de Funcionamiento
Istruzioni d’uso
Handleiding
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
!"#$%&'(
) *
Open the battery
compartment on the
back of the com-
puter by pushing the
tab. Insert 2 “AAA”
(Type AM4/R03)
batteries into the
computer, making
sure that you
observe the correct
polarity. Then,
reinstall the battery
door.
Press GO/STOP to
turn the unit on. If
the computer does
not respond, press a
paper clip or similar
sharp object into the
hole marked ACL in
the base of the unit,
as described in
Section 4.1.
Set up the chess
pieces in the initial
starting position for
a new game, with
the White pieces
closest to you.
QUICK START
To play a game of chess right away, without reading the entire manual first, simply follow these Quick Start steps!
1
2
3
4
Press the NEW GAME
key to reset the
computer for a new
game of chess.
Enter moves by
executing them on the
board, pressing the
chess pieces down
gently into the holes of
the from and to
squares for each move.
As soon as the
computer makes a
move, that move is
shown in the display
window. Press the
computer’s piece lightly
into the indicated from
and to squares to
complete the
computer’s move.
That’s all there is to it!
Make your next move
as described above.
Press GO/STOP at any
time to turn the
computer off. Enjoy
your game!
5
6
Example move: e7-e5
TABLE OF CONTENTS
QUICK START
KEYS AND FEATURES
INTRODUCTION
1. USING YOUR CHESS COMPUTER
1.1
Battery Installation
1.2
Making Moves
1.3
The Computer’s Move
1.4
Change Your Mind? Take Back!
1.5
Check, Mate, or Draw!
1.6
Start a New Game
1.7
Change Levels
1.8
Openings Coach
2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES
2.1
Chess Clocks
2.2
Capturing and Special Moves
2.3
Illegal Moves
2.4
Interrupting the Computer’s Search
2.5
Changing Sides with the Computer
2.6
Getting Hints from the Computer
2.7
The Computer Plays Against Itself
2.8
Game Memory and Automatic Power
Down
2.9
Openings Library
3. LEVELS AND SPECIAL MODES
3.1
Levels of Play
3.2
Fun Levels
3.3
Casual Levels
3.4
Blitz Levels
3.6
Bonus Timer Levels
3.7
Tournament Levels
3.8
Fixed Depth Levels
3.9
Tactical Level
3.10 Teach Modes
3.11 Selecting Levels and Teach Modes
3.12 Openings Coach Mode
3.13 Verify Mode: Check Piece Positions!
3.14 Non Auto Mode
4. TECHNICAL DETAILS
4.1
The ACL Function
4.2
Care and Maintenance
4.3
Technical Specifications
TROUBLESHOOTING GUIDE
KEYS AND FEATURES
1. LCD Display Window: The Liquid Crystal
Display (LCD) is used to show moves, game
information, and chess clocks for both
players. For a complete list of the symbols,
refer to Figure 1.
2. Piece Symbol Keys: & (King), % (Queen),
$ (Rook), # (Bishop), @ (Knight), and !
(Pawn). The Piece Symbol Keys are used to
verify positions, select various Teach Modes,
and underpromote pawns.
3. Game Keys
a. NEW GAME Key: Press to reset the
computer for a new game of chess.
b. OPENINGS COACH Key: Press to enter
Openings Coach Mode for training on
opening gambits and responses.
c. SOUND Key: Pressing this key causes the
sound option to cycle through three
different levels of operation. You can tell
which level you have selected by the
number of high tone beeps you hear, as
indicated below:
SOUND LEVEL
SIGNAL WHEN SELECTED
Sound and Coach ........ 3 high tones
Sound only.................... 2 high tones
Silent ............................. 1 high tone
With Coach selected, the computer will
evaluate your move immediately after it is
completed, emitting two low tones if the move
is considered to be bad. With Sound se-
lected, the buzzer beeps to show the
computer’s response to your actions. See
Figure 1 for the meanings of the beeps.
d. TAKE BACK Key: Press to take back the
last individual move made. You may take
back up to 14 individual moves. Note that
an individual move is a move for one side.
e. NON AUTO Key: Press to enter Non Auto
Mode, which allows moves to be entered
manually. Here, the computer monitors the
game, but makes no moves.
f. LEVEL Key: Press to enter Level Mode to
adjust the level of play to the complexity
and type of game you desire. Also used to
select the Teach Modes.
g. PLAY Key: Press to change sides with the
computer. Press while the computer is
thinking to force it to move, or press during
your own turn to get a move suggestion
from the computer.
h. GO/STOP Key: Press to turn the com-
puter on; press again to turn the unit off.
The current game is retained in memory
for up to 300 hours.
4. Sensory Chessboard: Each square contains
a highly sensitive sensor that registers piece
movement. The squares are identified by file
(letters) and rank (numbers).
5. ACL (Reset): Recessed reset switch is
located in the base of the unit, and used to
eliminate static discharge after inserting a
new set of batteries.
6. Battery Compartment: Batteries are housed
In the base of the unit. The computer uses 2
“AAA” (Type AM4/R03) alkaline batteries.
7. Piece Storage Area: Handy storage com-
partment for your chess pieces.
1 ......... 1
A .......... A
k ........ King
2 ......... 2
B .......... B
q ........ Queen
3 ......... 3
c .......... C
r ........ Rook
4 ......... 4
D .......... D
b ........ Bishop
5 ......... 5
E .......... E
n ........ Knight
6 ......... 6
F .......... F
p ........ Pawn
7 ......... 7
G .......... G
sb ...... Standard
8 ......... 8
H .......... H
board
9 ......... 9
0 ......... 0
PM.......... Indicates player to move
S............. Indicates black to move
: ............. Steady colon indicates that figures
are Minutes and Seconds
: ............. Flashing colon indicates that figures
are Hours and Minutes
ch:)) ..... Black in check
ch:__ ..... White in check
EnD) ...... Checkmate – black wins
EnD( ...... Draw
te: .......... Teach Mode
o(:3 ........ Openings Coach (Spanish Opening)
– computer plays both sides
o_:3 ........ Openings Coach (Spanish Opening)
– computer plays white
o):3 ........ Openings Coach (Spanish Opening)
– computer plays black
o :3 ........ Openings Coach (Spanish Opening)
– computer plays neither
Figure 1. Display Symbols and Sounds
SOUND
1 high tone ........ Acknowledge operation of
any key or sensory
square
1 low tone .......... Error: Wrong move or
wrong key pressed
2 low tones ........ Warning from Coach
3 high tones ...... New Game or Sound and
Coach set
3 low tones ........ In games against the
clock, time has run out
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
Fig. 1-1
Fig. 1-3
Fig. 1-2
Fig. 1-4
INTRODUCTION
This electronic chessboard is a powerful computer that will
play chess at whatever level of complexity you choose! Or, if
you prefer, you can play a game with a friend and the computer
will act as referee. The large range of 64 playing levels, com-
bined with 11 extended Teach Modes, make up a total of 768
combinations—enough to satisfy anyone with an interest in
chess, both young and old! The Teach Modes and Openings
Coaches are also superb learning features at any level of play,
and the various modes of timed competition are well-suited for
the intermediate player.
1. USING YOUR CHESS COMPUTER
Battery Installation
1. Your chess computer runs on 2 “AAA” (Type AM4/R03)
batteries. For longer battery life, we recommend using fresh
alkaline batteries. Locate the battery compartment on the back
of the unit, open the cover by pushing the tab, and insert the
batteries as shown in Figure 1-1. Then, reinstall the cover and
press GO/STOP to turn the computer on. If the computer does
not respond, use a paper clip or another sharp object to press
into the hole marked ACL in the base of the unit for at least
one second. This will reset the computer.
After the batteries are inserted or ACL is pressed, the
computer will go through a self-test. Three ‘beeps’ tell you that
the test has passed, while a buzz or silence indicates a prob-
lem that should be checked with your local distributor.
Note that inserting new batteries or pressing ACL will
reset the computer’s memory, causing any current game
to be lost.
Making Moves
2. Follow the steps below to start a game.
a. If necessary, press GO/STOP to turn the computer on.
b. Set up the chess pieces in their starting positions with the
White pieces nearest to you, as shown in Figure 1-2, and
press NEW GAME. The display will indicate that you
should play a White piece:
00:00
PM
Note: If NEW GAME is pressed while certain modes are
selected (Teach Mode, Openings Coach, or Non Auto
Mode), these modes will automatically be cancelled.
c. To make a move, lightly press down on the piece you
want to move until you hear a ‘beep’ (see Figure 1-3). The
computer’s sensory board registers your move, and the
display shows the from square that was pressed on the
left-hand side.
E2:__
d. Take the piece and lightly press it down on the square
you want to move to. A second ‘beep’ sounds, and the
computer briefly shows the to square on the right-hand
side of the display.
E2:E4
As soon as your move is finished (if you have Sound and
Coach selected), the display will show Coch while it
evaluates your move. Two low tones are emitted if the
move is considered bad.
e. Next, it is the computer’s turn, and the computer will start
thinking about its move. Note that in the early stages of a
game, the computer’s response is often virtually instanta-
neous. This is because it is playing moves already stored
in its openings library (see Section 2.9).
The Computer’s Move
3. When the computer is ready, it ‘beeps’ and displays the
from and to coordinates of its move, as shown in Figure 1-4.
For an example of a move, see Figures 1-5a and b. Press the
indicated piece down on its from square (E7, in this case), until
you hear a ‘beep’ and the from side of the display changes to
show the color and symbol for that piece. For a chart of the
symbols, see Figure 1.
Next, press that same piece down on the second square in
the display—the square the computer wants to move to (E5,
here). Once you press E5, the display clears and you have
completed the computer’s move! The display then indicates that
it is once again your turn to move.
Change Your Mind? Take Back!
4. If you change your mind about a move, you can take it
back. Press TAKE BACK while it is still your turn to move, and
the display shows the to square. Press the piece down on that
square. You now see the piece symbol and the square that
piece came from. Press the piece down on the from square to
finish the take-back. If the move taken back was a capture, the
computer reminds you to put the captured piece back on the
board by displaying the piece type and its square location.
Press this piece down on the indicated square. To take back
another move, press TAKE BACK again. You can take back up
to 14 individual moves (or 7 moves for each side), allowing you to experiment and try out
various “What if...?” approaches. To continue the game, either make your next move or press
PLAY to have the computer make a move for you.
Figures 1-6a and b show an example of taking back a Knight move from G8 to F6. After
pressing TAKE BACK, the display shows F6, the square the Knight moved to (Figure 1-6a).
Press down on F6, and the display changes to show the piece color and symbol (Black
Knight) and the square that piece came from (Figure 1-6b). Press the Knight back down on G8.
Note that en passant captures cannot be replayed if the take back of the previous move
was not allowed.
Check, Mate, or Draw!
5. When a King is in check, the display shows the check symbol (alternately with the clock
display, if the clock is running). When the game ends in checkmate or a draw (by stalemate,
immediate 3-fold repetition, or the 50-move rule), various End symbols are displayed. These
symbols are shown in Figure 1.
Note that stalemate is determined either by 3-fold repetition of the same move, or by the
50-move rule.
Start a New Game
6. Press NEW GAME to start a new game at any time, using the currently selected level
and sound setting. Since pressing NEW GAME clears your current game from the computer’s
memory, be very careful not to press this key by mistake.
Change Levels
7. Your chess computer offers 64 levels of play, each of which corresponds to one of the
64 board squares. Together with the 11 built-in Extended Teach Modes, you have a choice of
768 level settings! Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is displayed (e.g.,
the level equivalent to board square A3 shows L:A3 alternately with Fun3). To change the
level, simply press a board square, and that level will show in the display. Press LEVEL again
to exit Level Mode. For more information on the playing levels, see Section 3.
8. Your computer has 16 opening sequences for you to study, such as the Italian Opening
and the Queen’s Gambit. Press OPENINGS COACH, and then press one of the squares from
A1 to B8 to select one of the openings. Press the square again to choose how much help you
would like to get from the computer, and then press OPENINGS COACH once more to start
practicing or to test your knowledge. For more details, see Section 3.12.
2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES
2.1 Chess Clocks
Built in chess clocks keep track of the time for your side and the computer’s side, with a
four-digit display showing the total elapsed time or remaining time for each player alternately
during his turn. After you have entered the computer’s move, the display shows your chess
clock until a key or square is pressed, keeping track of your time until the to square is
pressed. After you make your move, the display immediately switches to the computer’s clock
while it thinks, until the computer indicates that it is ready to move.
Note that the computer may also display Coch after your move has been made, while it
analyzes whether you have made a good move or a bad one. If it thinks your move is not
good, it sounds two low tones.
For the first hour of the game, or whenever the remaining time is less than a hour, the
display will show MINUTES:SECONDS, with a steady colon. If the total elapsed time exceeds
one hour or the remaining time exceeds one hour, the display will show HOURS:MINUTES,
and the colon will flash while the clock is showing.
Please also note the following:
• The clock stops if you verify the level, verify the board, or turn the computer off. In each
of these cases, however, the times are retained in memory, and the clock display re-
sumes when play is continued.
• The clock resets if you change the level or press a square while in Level Mode.
• When your King is in check, the display shows check alternately with the chess clock.
• If you are playing on a level which is against the clock, the clock counts down from your
selected time to show time remaining. When the first clock reaches zero, three low tone
‘beeps’ will signal that time has run out. The clock will then begin counting time up from
zero. On levels where time is not part of the competition, the clock counts upwards to
show the total elapsed time.
• If you take back while playing against the clock, the clock does not reverse for each take
back. It simply stops until you start making a move again.
2.2 Capturing and Special Moves
a. CAPTURES: To capture, press down lightly on the piece you want to move, take the
captured piece off the board, and press your piece on the square of the captured piece.
b. EN PASSANT: In an en passant capture, the computer reminds you to remove the
captured pawn from the board by displaying the pawn’s location. Press down on the
captured pawn before removing it from the board. For an example, see Figures 2-1a, b,
and c.
c. PAWN PROMOTION AND UNDERPROMOTION: When you promote a pawn, first press
your pawn down on its from square, as usual. The computer displays your from square
and the Queen symbol (alternately with the clock display). As soon as you press your
pawn down on the to square, it automatically becomes a Queen. Remember to change
your piece on the board! If you wish to underpromote your pawn to a Rook, Bishop, or
Knight, simply press the appropriate Piece Symbol Key between pressing the from and
to squares. When the computer promotes a pawn, it will show its from and to squares
as usual. After you press its from square, the display indicates the promotion piece type
by showing the piece symbol and the to square. Press down on the to square with the
indicated new piece to complete the computer’s promotion move.
d. CASTLING: The computer automatically recognizes castling after the King is moved.
After you have pressed the King down on its from and to squares, the computer dis-
plays the Rook’s from square. Press down on this square, and the computer then
displays the Rook symbol, along with the square the Rook should move to. Press down
on the Rook’s to square to complete the move (see Figure 2-2).
2.3 Illegal Moves
Your computer will never accept an illegal move. If you attempt an illegal move, the com-
puter gives a low tone error ‘beep’ and the display keeps showing the from square. Press on
that square to clear the illegal move, and then move again.
If you should move the computer’s piece incorrectly, you will also hear an error ‘beep’. This
can occur if you move the wrong piece or move a piece to the wrong square. Check the
display and move again.
If you press a piece and the from square shows in the display, but you decide not to make
that move, press that same square once again to cancel. Be careful not to make mistakes
when the sound is off, as you will not be able to hear the error ‘beeps’.
2.4 Interrupting the Computer’s Search
To interrupt the computer while it is thinking, press PLAY, and the computer will play the
best move it has found so far. This can be very useful in games at higher levels of play, when
an exhaustive search for the best move can be quite time consuming.
2.5 Changing Sides with the Computer
To change sides with the computer, press PLAY when it is your turn to move. The com-
puter will then make the next move for your side. Change sides as often as you wish!
2.6 Getting Hints from the Computer
If you need help, you can have the computer show you what it would do in your position!
Simply press PLAY on your turn, and the computer will make the next move for you.
To keep this move as your own, make the displayed move on the board. Then, press PLAY
again and the computer will make its next move. Continue the game by making your own next
move. If you do not want to use the computer’s move, first make the displayed move on the
board, and then take it back. Once you have cleared the move in this way, you can make your
own move.
2.7 The Computer Plays Against Itself
To watch the computer play a game against itself, press PLAY for every move. Study the
computer’s playing strategies to learn more about chess!
2.8 Game Memory and Automatic Power Down
You may interrupt a game by pressing GO/STOP to turn the computer off. The computer
will “remember” your position for up to 300 hours (with fresh alkaline batteries). When you
switch on again, simply continue where you left off!
If you do not press a key or make a move for about 20 minutes (when the computer is not
CHOOSE A LEVEL FROM THE 64 BOARD SQUARES
FUN LEVELS
CASUAL LEVELS
BLITZ
BRONSTEIN
BONUS TIMER
TOURNAMENT
FIXED DEPTH
TACTICAL
thinking), the computer will switch off to conserve power, while retaining your game in
memory. Press GO/STOP to turn the computer back on and resume your unfinished game.
2.9 Openings Library
At the beginning of a game, the computer’s reply is usually instantaneous because the
computer is playing moves which are stored in its openings library. If the current board posi-
tion is in its openings library, the computer plays a response to that position from its collection
of moves, instead of thinking about the move.
3. LEVELS AND SPECIAL MODES
3.1 Levels of Play
With 768 level settings to choose from (including the Extended Teach Modes), you can
learn and grow with this chess computer! As
shown in the playing level charts in the follow-
ing sections, each level corresponds to one of
the 64 board squares. The basic levels are
categorized into 8 groups, intended to suit
users of different abilities.
• Fun Levels: A1 to A8. For the early
beginner, with A1 being the easiest.
• Casual Levels: B1 to C8. For games not
played against the clock. Full range of
difficulty, from easy (B1) to extremely
challenging (C8). When you first power up
the computer, B4 will be the selected
level.
• Blitz Levels: D1 to D8. Also known as
Sudden Death. Game must be concluded
within the selected time.
• Bronstein Levels: E1 to E4. The game
must be concluded within the selected
time, which is increased by an amount to compensate for each move. The compensation
is the actual time used or the allowed time, whichever is shorter.
• Bonus Timer Levels: E5 to E8. The game must be concluded within the selected time,
which is increased by a prescribed amount to compensate for each move before the
move is made.
• Tournament Levels: F1 to F8. A certain number of moves must be made within the
given amount of time.
• Fixed Depth Levels: G1 to G8. Computer skill is limited by not being able to look ahead
more than the selected number of moves.
• Tactical Levels: H1 to H8. Computer skill is limited by not being able to look ahead more
than the selected number of moves, and by not evaluating strategic advantage.
Whenever you set the level, bear in mind that when the computer has more time to think
about its moves, it gets stronger and plays better—just like a human player! Sharpen your
chess skills—as you beat the computer on each level, graduate to the next. Keep challenging
yourself and learn more about the game!
3.2 Fun Levels
Selecting any square from A1 to A8 will give you one of the Fun Levels. In this range, the
computer does not make an exhaustive search for the best available move. Instead, it disre-
gards scores, and the program also makes use of randomizers which cause the computer to
occasionally make a move that is not the best one it has found. This introduces an interesting
variability in the computer’s responses, and sometimes it will seem to make quite human
errors of judgement. A1 is the lowest skill level, and A8 is somewhat higher.
3.3 Casual Levels
When the Casual Levels are selected, you are controlling the skill level of the computer by
limiting the average amount of time it can take to select its move. As the skill level is in-
creased, the computer will think ahead progressively more deeply, and as a consequence,
play a more skillful game. When one of these levels is selected from the B or C squares, the
display will alternate between the level selection and the computer’s average response time,
as shown here:
Time per Move
Display
B1 ......................... 1 second ........................... L:B1/00:01
B2 ......................... 2 seconds ......................... L:B2/00:02
B3 ......................... 3 seconds ......................... L:B3/00:03
B4 ......................... 5 seconds ......................... L:B4/00:05
B5 ....................... 10 seconds ......................... L:B5/00:10
B6 ....................... 15 seconds ......................... L:B6/00:15
B7 ....................... 20 seconds ......................... L:B7/00:20
B8 ....................... 30 seconds ......................... L:B8/00:30
C1 ....................... 45 seconds ......................... L:c1/00:45
C2 ......................... 1 minute ............................ L:c2/01:00
C3 ......................... 2 minutes .......................... L:c3/02:00
C4 ......................... 3 minutes .......................... L:c4/03:00
C5 ......................... 4 minutes .......................... L:c5/04:00
C6 ......................... 5 minutes .......................... L:c6/05:00
C7 ....................... 10 minutes .......................... L:c7/10:00
C8 ....................... 15 minutes .......................... L:c8/15:00
3.4 Blitz Levels
The levels on the D squares are the Blitz Levels. If you wish to play speed chess, or instant
death, you can select from a range of times allowed for the game to be completed. You may
choose between a 5 minute “pressure cooker” of a game, up to a more relaxed 1-1/2 hour
game. When you select one of these squares, the display will alternate between the square
you have selected and the corresponding time limit for the game.
Chessboard Square
Time per Move
Display
D1 ......................... 5 minutes .......................... L:D1/05:00
D2 ....................... 10 minutes .......................... L:D2/10:00
D3 ....................... 15 minutes .......................... L:D3/15:00
D4 ....................... 25 minutes .......................... L:D4/25:00
D5 ....................... 30 minutes .......................... L:D5/30:00
D6 ....................... 45 minutes .......................... L:D6/45:00
D7 ....................... 60 minutes .......................... L:D7/1:00
D8 ....................... 90 minutes .......................... L:D8/1:30
3.5 Bronstein Levels
By selecting a square from E1 to E4, you can choose a time limit for the game following the
Bronstein system. A basic time is selected for the game, and an increment of a few seconds is
then added to that time whenever a move is made. The increment is either the free time
shown in the table below, or the actual time taken to move, whichever is shorter. When you
choose one of these levels, the display cycles through three different pieces of information,
each of which is shown for one second. For example, if you choose E2 you would see:
• The selected square:
L:E2
and then...
• The base time in minutes:
10:00
and then...
• The free time in seconds:
00:05
Chessboard Square
Time for Game
Free Time per Move
Display
E1 .................... 5 minutes ................... 3 seconds ........... L:E1/05:00/00:03
E2 .................. 10 minutes ................... 5 seconds ........... L:E2/10:00/00:05
E3 .................. 15 minutes ................. 10 seconds ........... L:E3/15:00/00:10
E4 .................. 20 minutes ................. 10 seconds ........... L:E4/20:00/00:10
3.6 Bonus Timer Levels
Selection of a square from E5 to E8 gives you the Bonus Timer Levels. These levels are
similar to the Bronstein Levels, except the time increment is always 2 seconds, and it is added
to the time before the move is made.
Chessboard Square
Time for Game
Free Time per Move
Display
E5 .................... 3 minutes ................... 2 seconds ........... L:E5/03:00/00:02
E6 .................. 10 minutes ................... 2 seconds ........... L:E6/10:00/00:02
E7 .................. 20 minutes ................... 2 seconds ........... L:E7/20:00/00:02
E8 .................. 50 minutes ................... 2 seconds ........... L:E8/50:00/00:02
3.7 Tournament Levels
The F1-F8 squares provide 8 Tournament Levels. When one of these is selected, you and
the computer are each required to make a prescribed number of moves within a given amount
of time. For example: If you select Level F3, you will be required to make 40 moves within 2
hours under the Primary Time Control. If the game is not finished within that time, the Second-
ary Time Control period will begin, and you will be required to make 20 moves within 1 hour. If
this secondary period does not produce a result, it is repeated until a conclusion is reached.
1 hr. 30 min.
remaining
1 hr.
L:F2/30/1:30
F3
40
2 hr.
20
1 hr.
L:F3/40/2:00
F4
40
2 hr.
remaining
1 hr.
L:F4/40/2:00
F5
40
2 hr. 30 min.
16
1 hr.
L:F5/40/2:30
F6
45
1 hr. 30 min.
15
30 min.
L:F6/45/1:30
F7
50
2 hr. 30 min.
20
1 hr.
L:F7/50/2:30
F8
60
1 hr.
30
30 min.
L:F8/60/1:00
Tournament Level Chart
In accordance with tournament regulations, any time remaining at completion of the moves
of the Primary Time Control is carried forward and added to the time allowed for the Second-
ary Time Control. For example: If you selected Level F3 and completed the first 40 moves in
just one hour, you would be allowed 2 hours for the next 20 moves. Surplus time, if any, is
carried forward and accumulated in this way throughout the game.
When you select one of these Tournament Levels, the display will cycle through three
pieces of information, each of which shows for one second. For example, if square F4 is
selected, the display will show
• The selected square:
L:F4
and then...
• The number of moves in
the Primary Time Control:
40
and then...
• The duration of
the Primary Time Control:
2:00
3.8 Fixed Depth Levels
The Fixed Depth Levels in file G limit the skill of the computer—not by the time to search
for its next move, but by the number of moves it searches ahead. At the lower levels, it be-
haves like a novice player. At the lowest level, G1, where the computer looks ahead only one
individual move, it does not anticipate the game at all, and could even miss a mate that you
might make in one more move. At the other end of the scale, on Level G8, the computer will
review all the possibilities within the next 8 individual moves.
On these levels, the display alternates between the level you have selected, and how many
individual moves (ply) ahead the computer searches.
• The selected square:
L:G5
and then...
• The number of individual moves
the computer is looking ahead:
5PLy
3.9 Tactical Level
The Tactical Levels are found on Squares H1 through H8. These levels limit how many
individual moves ahead the computer looks, but in this case the computer does not evaluate
strategic advantages, and looks only for material gain such as checkmate or draws. The
number of individual moves the computer looks ahead is equivalent to the chessboard square,
e.g., H1 equals one individual move ahead, and H8 equals 8 moves ahead.
On the Tactical Levels, the display alternates between the level you have selected, and
how many individual moves (ply) ahead the computer will search.
• The selected square:
L:H8
and then...
• The number of individual moves
the computer is looking ahead:
8PLy
3.10 Teach Modes
Your chess computer contains 11 built-in Extended Teach Modes. This feature allows you
to learn basic moves and master the tactics of the pieces, one at a time! For each individual
Teach Mode, the only pieces on the board will be Kings and Pawns, or Kings and Pawns and
one or two selected piece types. This allows beginners to concentrate on one or two pieces at
a time, without losing focus and being distracted by other pieces on the board. More devel-
oped players can use this feature to practice playing with selected combinations of pieces.
Please note the following, in regard to Level and Teach Modes:
• If NEW GAME is pressed during a game, the computer will exit Teach Mode and switch
back to the standard 32-piece game, with the current level still in effect.
• If you press LEVEL and then decide not to change the current playing level or Teach
Mode, simply press LEVEL again—and the current status will remain as it is.
• You may select a new level at any time during your turn. If you do so, however, note that
the clock will be reset.
• If you press more than 2 Piece Symbol Keys during a Teach Mode selection, only the last
2 symbol selections will be valid when you exit Level Mode.
• If you accidentally press a Piece Symbol Key in Level Mode, you will lose your current
game after exiting Level Mode. To continue with the current game, press the square
corresponding to the current level of play before exiting Level Mode. Note, however, that
the clock will have been reset.
3.11 Selecting Levels and Teach Modes
Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is displayed. For example, Level
A3 shows as L:A3, alternating with Fun3 (the level selected by pressing board square A3). To
change the level, simply press a board square, and the display will show the new level,
alternating with the level details. Press LEVEL again to exit Level Mode.
Please note the following key sequences and effects:
LEVEL, LEVEL:
No change; previous level remains selected.
LEVEL, Square, LEVEL:
New level selected, clock resets.
LEVEL, Piece Symbol, LEVEL:
Starting position of selected Teach Mode is set
at previously selected level.
LEVEL, Square, Piece Symbol, LEVEL:
Starting position of selected Teach Mode is set
at new level.
LEVEL, Piece Symbol, Square, LEVEL:
New level is set, previous Teach Mode selec-
tion is canceled, existing game is retained.
To select Teach Mode, press LEVEL. The display will show the skill level, as indicated by
the equivalent chessboard square, alternating with the level details. To select a Teach Mode,
press one or two of the Piece Symbol Keys (%, $, #, @ or !) you would like to use. The
display will then show the selected pieces. For example, if you want to play with Kings, Bish-
ops, Knights, and Pawns, after pressing LEVEL, you should press # and @. The display will
show your selection. Then, press LEVEL to exit Level Mode and enter your selection into the
computer, and you can begin your game. Since the King is always required for the game, you
do not need to select this piece for the Teach Mode. In fact, pressing & is how you select a
normal, 32-piece game.
Note that Non Auto is automatically canceled whenever a Teach Mode is selected in the
existing Level Mode.
The 11 Teach Modes and normal game are indicated by the following displays:
TEACH MODE
DISPLAY
Kings and Pawns
te:_p
Kings, Knights and Pawns ........................................ te:_n
Kings, Bishops and Pawns ....................................... te:_b
Kings, Rooks and Pawns .......................................... te:_r
Kings, Queens and Pawns ........................................ te:_q
Kings, Knights, Bishops and Pawns ......................... te:nb
Kings, Knights, Rooks and Pawns ............................ te:nr
Kings, Knights, Queens and Pawns ......................... te:nq
Kings, Bishops, Rooks and Pawns ........................... te:br
Kings, Bishops, Queens and Pawns......................... te:bq
Kings, Rooks, Queens and Pawns ........................... te:rq
All Pieces (standard board - normal game) ............. te:sb
3.12 Openings Coach Mode
Your computer has 16 different opening sequences in memory, all of which can be played
through so that you may learn them. Press OPENINGS COACH, and, when first selected, the
computer will ‘beep’ and the display will flash
o(:
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5
A2
Two Knights Defense
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6
A3
Spanish Opening
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,
e1g1, b7b5
A4
Sicilian Defense
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,
b1c3
A5
French Defense
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5
A6
Caro-Kann Defense
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4
A7
Scandinavian Defense
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5
A8
Alekhine’s Defense
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5
B1
Queen’s Gambit
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7
B2
Queen’s Gambit Accepted
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4
B3
Nimzo-Indian Defense
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4
B4
Queen’s Indian Defense
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6
B5
King’s Indian Defense
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6
B6
Gruenfeld Defense
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5
B7
Dutch Defense
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6
B8
English Opening
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
Figure 3-1. Moves in Openings Coach
You can then choose which opening game you want to review by pressing one of the
squares from A1 to B8. Figure 3-1 lists the available openings. For example, to select the third
Openings Coach, press square A3, and o(:3 will flash in the display to confirm that the third
Openings Coach has been selected. The two bars indicate that the computer will display
moves for both sides, so you can watch and learn. Press the same square again and the
display will change to o_:3, indicating that the computer will play the white side and let you
Press @ first time
Press @ second time
Press @ third time
Press @ fourth time
_n:B1
)n:B8
)n:F6
_n:__ (beep, beep)
White Knight on B1
Black Knight on B8
Black Knight on F6
No more Knights, white to move
work out the moves for black. Another press on the square changes the bar to show that the
computer will play black while you play white. One more press will remove the bars altogether,
indicating that the computer will leave all the moves to you while it monitors your moves for
legality. Press OPENINGS COACH once again, and the display will indicate that you should
move.
While you are playing, you can press PLAY to have the computer remind you of the next
move. Every time you make a correct move, the computer will confirm the move with a single
‘beep’. If you are wrong, however, it will sound a double ‘beep’ and prevent the from square
from being displayed. Press the correct to square to end the move, or press the from square
to cancel it. At the end of the opening sequence, you may continue to play the game if you
wish. Note that the clock is not used during this mode, and Non Auto Mode, if selected, is only
in effect after the opening moves are finished.
Note that your current Openings Coach selection is retained in memory until another
selection is made.
When you want to get back to playing a normal game, simply press NEW GAME, and you
will be returned to the standard board.
3.13 Verify Mode: Check Piece Positions!
If the pieces get knocked over, or you think some might be in the wrong positions, you can
ask the computer to run a check for you. Simply press the Piece Symbol Key for the piece you
are questioning. The computer will then show you the symbol for that color and piece type,
along with the square on which it should be placed. Pressing the key again shows the position
of the next piece of that type, and so on, until all the pieces of that type on the board have
been shown. The display shows the white pieces first, and then the black pieces. When there
are no more pieces of that type on the board, the display reverts to showing the side to move,
and the computer sounds two ‘beeps’ to get your attention. An example of the sequence of
displays is shown in this section. This example indicates that one of the white Knights has
been captured, and it is now white’s turn to move.
To verify other pieces, repeat the same steps using the other Piece Symbol Keys. When
you are finished, simply make your next move. Note that the clock stops temporarily during
piece verification, and the computer automatically exits Verify Mode if no Piece Symbol Key is
pressed within about 5 seconds.
3.14 Non Auto Mode
Normally, the computer automatically answers with a countermove whenever you enter a
move. If you press NON AUTO, however, the computer responds with a ‘beep’ and you can
then enter all the moves for both sides, one by one, without allowing the computer to answer!
This special feature can be used in a number of different ways:
• Play through master chess games. Try pressing PLAY to see what the computer would
do in any position!
• Study opening book lines by entering them manually.
• Play chess against a friend, with the computer acting as referee, checking the legality of
all moves and keeping track of the time for both sides! If you need help with a move,
press PLAY and the computer will make the next move. After the move, Non Auto Mode
remains in effect, and you can continue your game.
• Replay to any board position for further study.
To exit Non Auto Mode and return to normal play, press NON AUTO once again. A double
‘beep’ will verify that the mode has been canceled.
Note that Non Auto Mode is also automatically canceled whenever you press NEW
GAME or select a Teach Mode upon exiting Level Mode.
4. TECHNICAL DETAILS
4.1 The ACL Function
Computers can sometimes “lock up” due to static discharge or other electrical distur-
bances. If this should happen, use a pin or a similar sharp object to press into the hole
marked ACL in the base of the unit for at least one second. This resets the computer.
4.2 Care and Maintenance
Your chess computer is a precision electronic device, and should not be subjected to rough
handling or exposed to extreme temperatures or moisture. Do not use chemicals to clean your
unit as they may damage the plastic.
Weak batteries should be replaced promptly, since they can leak and damage the com-
puter. Please also note the following regarding the use of batteries. Warning: Use only
alkaline or zinc carbon batteries. Do not mix different types of batteries or new and
used batteries. Do not recharge non-rechargeable batteries. Use only the recommended
batteries or equivalent. Be sure to observe the correct polarity when inserting batteries.
Worn out batteries should be removed from the unit promptly. Do not short circuit the
supply terminals.
4.3 Technical Specifications
Keys:
14
LCD Display:
Viewing area 18 x 9 mm
Sound:
Piezo-electric buzzer
Batteries:
2 AAA/AM4/R03 (1.5V)
Power Consumption:
10 mW
Dimensions:
176 X 100 X 35 mm
Saitek reserves the right to make technical changes without notice in the interest of progress.
CONDITIONS OF WARRANTY
1. Warranty period is 2 years from date of purchase with proof of purchase submitted.
2. Operating instructions must be followed.
3. Product must not have been damaged as a result of defacement, misuse, abuse, neglect, accident,
destruction or alteration of the serial number, improper electrical voltages or currents, repair,
alteration or maintenance by any person or party other than our own service facility or an authorized
service center, use or installation of non-Saitek replacement parts in the product or the modification
of this product in any way, or the incorporation of this product into any other products, or damage to the
product caused by accident, fire, floods, lightning, or acts of God, or any use violative of instructions
furnished by Saitek plc.
4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacement with the same or similar unit, at our option. To
obtain repairs under this warranty, present the product and proof of purchase (e.g., bill or invoice) to the authorized Saitek
Technical Support Center (listed on the separate sheet packaged with this product) transportation charges prepaid. Any
requirements that conflict with any state or Federal laws, rules and/or obligations shall not be enforceable in that particular
territory and Saitek will adhere to those laws, rules, and/or obligations.
5. When returning the product for repair, please pack it very carefully, preferably using the original packaging materials. Please
also include an explanatory note.
6. IMPORTANT: To save yourself unnecessary cost and inconvenience, please check carefully that you have read and followed
the instructions in this manual.
7. This warranty is in Lieu of all other expressed warranties, obligations or liabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES, OBLIGA-
TIONS, OR LIABILITIES, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, SHALL BE LIMITED IN DURATION TO THE DURATION OF THIS WRITTEN
LIMITED WARRANTY. Some states do not allow limitations on how long an implied warranty lasts, so the above limitations
may not apply to you. IN NO EVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR
BREACH OF THIS OR ANY OTHER WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSOEVER Some states do not allow the
exclusion or limitation of special, incidental or consequential damages, so the above limitation may not apply to you. This
warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state.
Information for Customers in the United States:
FCC Compliance and Advisory Statement
Warning: Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the user’s authority
to operate the equipment.
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two conditions:
1. This device may not cause harmful interference, and
2. This device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC Rules.
These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference
to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encour-
aged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
Saitek Industries, 2295 Jefferson Street, Torrance, CA 90501, USA
doesn’t react or
“freezes” during a
game.
The display is dim.
The computer will
not play a move.
The computer will
not accept your
move.
The computer
seems to be
making illegal
moves.
The computer is
silent.
POSSIBLE CAUSES
• The batteries are not inserted
properly.
• The batteries are weak or bad.
• Static discharge has caused a
lockup.
• The batteries are weak.
• Non Auto Mode is activated.
• The computer still thinking.
• Is it your turn? Is your King in check?
Will your move leave your King in
check? Did you move the Rook first
when castling? Are you moving to an
illegal square?
• The computer is thinking.
• You have entered the computer’s last
move incorrectly (pressed the wrong
squares).
• The computer has made a special
move, such as en passant, castle, or
pawn promotion.
• Your board position is incorrect.
• The SOUND Key has been pressed
to turn the sound off.
WHAT YOU SHOULD DO
• Reinstall the batteries, as shown in
Section 1.1.
• Replace the batteries.
• Use the ACL reset feature, as
described in Section 1.1.
• Replace the batteries.
• Press NON AUTO to de-select.
• You may force the computer to
make a move by pressing PLAY.
• A low tone indicates you are
making an error. Check the chess
rules. Use TAKE BACK to recon-
struct the last move.
• To interrupt the computer, press
PLAY.
• Check the displayed move. Press
the correct square to complete the
move.
• Check the chess rules.
• Verify the board, as described in
Section 3.13.
• Press SOUND to turn the sound
back on.
2 x AAA/AM4/R03
Das Batteriefach
befindet sich auf der
Rückseite des
Computers und wird
durch Schieben des
Deckels geöffnet.
Legen Sie 2 “AAA”
Batterien (Type AM4/
R03) in den Computer
ein, wobei Sie die
richtige Polarität
beachten müssen.
Setzen Sie den Deckel
des Batteriefachs
wieder ein. (Details in
Abschnitt 1.1)
Drücken Sie GO/
STOP um das Spiel
anzuschalten. Falls
der Computer nicht
reagiert, drücken Sie
eine Büroklammer
oder einen ähnlich
spitzen Gegenstand in
das mit ACL markierte
Loch auf der
Rückseite des Gerätes
wie in Abschnitt 4.1
beschrieben.
Stellen Sie die Figuren
in der jeweiligen
Anfangsstellung auf,
die weißen Figuren zu
Ihnen gerichtet.
KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG
Um sofort eine Schachpartie zu spielen, ohne zuerst die gesamte Gebrauchsanweisung durchzulesen,
folgen Sie einfach den Schritten dieser Kurzanleitung für den schnellen Einstieg.
1
2
3
4
5
6
Drücken Sie die NEW
GAME Taste um den
Computer auf eine neue
Schachpartie einzustellen.
Schachzüge werden auf
dem Brett ausgeführt,
wobei die Figur jeweils
sanft in das Loch des “von”
und “nach” Feldes gedrückt
wird.
Sobald der Computer einen
Zug ausführt, wird dieser im
Anzeigefenster gezeigt.
Drücken Sie die Figur des
Computers leicht auf das
angezeigte Ausgangsfeld
und dann auf das Zielfeld,
um den Zug abzuschließen.
Das ist alles!
Führen Sie Ihren nächsten
Zug wie oben beschrieben
aus. Drücken Sie jederzeit
GO/STOP, um den
Computer auszuschalten.
Viel Spaß bei Ihren Partien!
Merke: Wenn keine Taste
gedrückt wird, schaltet der
Computer nach 20 Minuten
ab um Strohm zu sparen.
(Siehe Abschnitt 2.8)
e7-e5:
KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN
EINSTIEG
TASTEN UND
AUSSTATTUNGSMERKMALE
VORSTELLUNG
1. GEBRAUCH IHRES
SCHACHCOMPUTERS
1.1
Einlegen der Batterien
1.2
Züge ausführen
1.3
Der Computer ist am Zug
1.4
Sie haben Ihre Meinung geändert?
Nehmen Sie den Zug zurück!
1.5
Schach, Matt oder Remis
1.6
Eine neue Partie beginnen
1.7
Änderung einer Stufe
1.8
Eröffnungstraining
2. ZUSÄTZLICHE
COMPUTERAUSSTATTUNGSMERKMALE
2.1
Schachuhren
2.2
Schlagen und Spezialzüge
2.3
Unzulässige Züge
2.4
Unterbrechung der Suche des
Computers
2.5
Tauschen der Seiten mit dem
Computer
2.6
Hinweise vom Computer bekommen
2.7
Der Computer spielt gegen sich
selbst
2.8
Partienspeicher und
Abschaltautomatik
2.9
Eröffnungsbibliothek
3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN
3.1
Die Spielstufen
3.2
Leichtstufen
3.3
Normalspielstufen
3.4
Blitzspielstufen
3.5
Bronstein-Spielstufen
3.6
Bonuszeit Spielstufen
3.7
Turnierstufen
3.8
Festgelegte Tiefenstufen
3.9
Taktische Spielstufen
3.10 Lehrfunktionen
3.11 Auswahl der Stufen und
Lehrfunktionen
3.12 Eröffnungstrainingsfunktion
3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der
Figurenstellung!
3.14 Manueller Modus
4. TECHNISCHE DATEN
4.1
Die ACL Funktion
4.2
Pflege und Handhabung
4.3
Technische Spezifikationen
FEHLERSUCHE
1. LCD Anzeigefenster: Die Flüssigkristallanzeige
(LCD) zeigt Züge, Spielinformation und
Schachuhren für beide Spieler. Die meisten der
verwendeter Symbole sind offensichtlich, aber eine
komplette Liste ist in Abbildung 1 dargestellt.
2. Figurensymboltasten &(Könige), %(Damen),
$(Türme), #(Läufer), @(Springer), !(Bauer): Die
Figurensymboltasten werden zur Überprüfung der
Stellungen und zur Auswahl der verschiedenen
Lehrfunktionen verwendet und einige Figuren
werden zur Bauernunterverwandlung gebraucht.
3. Spieltasten
a. NEW GAME Taste: Drücken Sie diese, um den
Computer auf eine neue Schachpartie
einzustellen.
b. ERÖFFNUNGSTRAININGSTaste: Drücken Sie
diese, um die Eröffnungstrainingsfunktion zu
aktivieren und üben Sie mit anerkannten
Eröffnungsgambiten und Gegenzügen.
c. SOUND Taste: Drücken dieser Taste bewirkt, daß
die Tonausstattung durch seine drei
Funktionsstufen zirkuliert. Sie können durch die
Anzahl der zu hörenden hohen Pieptöne
feststellen, welche Einstellung Sie gewählt
haben:
TONSTUFE
HÖRBARES SIGNAL WENN DIESE
GEWÄHLT WURDE
Ton und Training
3 hohe Töne
nur Ton
2 hohe Töne
Stille
1 hoher Ton
Wenn Training gewählt wurde, wertet der Computer
Ihren Zug sofort nach Ausführung aus und gibt 2
tiefe Töne ab, wenn er den Zug als schlecht
empfindet. Wenn Ton gewählt wurde, „piept“ der
Summer um anzuzeigen, daß der Computer auf Ihre
Aktionen reagiert. Die Bedeutung der verschienenen
“Pieptöne” sind in Abbildung 1 gezeigt.
d. TAKE BACK Taste: Drücken Sie diese, um den
zuletzt ausgeführten Zug zurückzunehmen. Sie
können bis zu 14 einzelne Züge zurücknehmen.
(Ein einzelner Zug ist ein Zug für eine Seite).
e. NON AUTO Taste: Drücken Sie diese, um den
Manuellen Modus zu aktivieren, welche die
manuelle Eingabe von Zügen erlaubt – der
Computer überwacht das Spiel, macht jedoch
keinen Zug.
f. LEVEL Taste: Drücken Sie diese, um die
Spielstufenfunktion zu aktivieren und die
Spielstufe auf die von Ihnen gewünschte
Kompliziertheit und Partietype einzustellen. Wird
auch zur Auswahl der Lehrfunktionen verwendet.
g. PLAY Taste: Drücken Sie diese, um die Seiten
mit dem Computer zu wechseln. Sie können
diese auch drücken, während der Computer
denkt, um ihn zum Zug zu zwingen, oder
während Ihres eigenen Zuges, um einen
Vorschlag vom Computer zu bekommen.
h. GO/STOP Taste: Drücken Sie diese, um den
Computer einzuschalten. Drücken Sie sie
nochmals, um den Computer auszuschalten. Die
aktuelle Partie wird bis zu 300 Stunden im
Speicher festgehalten.
4. Sensor-Schachbrett: Jedes Feld hat einen
hochsensiblen Sensor, welcher die Bewegung von
Figuren registriert. Felder werden durch Linien
(Buchstaben) und Reihen (Zahlen) identifiziert.
5. ACL (Speicherlöschung): Auf der Rückseite des
Gerätes ist eine Unterbrechungs-/ Löschtaste. Sie
wird zur Beseitigung von statischer Aufladung nach
Einlage von neuen Batterien verwendet.
6. Batteriefach: Die Batterien werden auf der
Unterseite des Gerätes eingelegt. Der Computer
verwendet 2 “AAA” (Type AM4/R03) Alkalin
Batterien.
7. Figurenfach: Handliches Aufbewahrungsfach für
Ihre Schachfiguren.
1 .......... 1
A ........... A
k ......... König
2 .......... 2
B ........... B
q ......... Dame
3 .......... 3
c ........... C
r ......... Turm
4 .......... 4
D ........... D
b ......... Läufer
5 .......... 5
E ........... E
n ......... Springer
6 .......... 6
F ........... F
p ......... Bauer
7 .......... 7
G ........... G
sb ....... Standard-
8 .......... 8
H ........... H
brett
9 .......... 9
0 .......... 0
PM ............ Zeigt den Spieler an, der am Zug ist
S ............... Zeigt an, daß Schwarz am Zug ist
: ............... Fester Doppelpunkt zeigt an, daß die
Ziffern Minuten und Sekunden sind
: ............... Blinkender Doppelpunkt zeigt an, daß
die Ziffern Stunden und Minuten sind
ch:))........ Schwarz im Schach
ch:__........ Weiß im Schach
EnD) ........ Schachmatt – Schwarz gewinnt
EnD( ........ Remis
te: ............ Lehrfunktion
o(:3 .......... Eröffnungstraining (Spanische
Eröffnung) – Computer spielt für
beide Seiten
o_:3 .......... Eröffnungstraining (Spanische
Eröffnung) – Computer spielt Weiß
o):3 .......... Eröffnungstraining (Spanische
Eröffnung) – Computer spielt Schwarz
Abbildung 1. Anzeigesymbole und Töne
TÖNE
1 hoher Ton ........ Bestätigungsfunktion jeder
Taste oder Sensorfeld
1 tiefer Ton ......... Fehler falscher Zug oder
falsche Taste gedrückt
2 tiefe Töne ........ Warnung vom Trainer
3 hohe Töne ....... Neues Spiel oder Ton und
Trainer eingestellt
3 tiefe Töne ........ In Spielen gegen die Uhrzeit,
die Zeit ist abgelaufen
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
Abbildung 1-1
Abbildung 1-3
Abbildung 1-2
Abbildung 1-4
EINFÜHRUNG
Dieses elektronische Schachbrett ist ein starker Computer,
der mit Ihnen auf jeder beliebigen Stufe Schach spielt. Oder,
falls Sie bevorzugen eine Partie mit einem Freund zu spielen,
agiert der Computer als Schiedsrichter. Die riesige Anzahl von
Spielstufen (64) kombiniert mit der erweiterten Lehrfunktion (11)
wird jeden, der an Schach interessiert ist, zufriedenstellen, ob
Jung oder Alt. Es gibt insgesamt 768 Kombinationen: Die
Lehrfunktionen und Eröffnungstrainings sind ausgezeichnete
Lernausstattungsmerkmale auf jeder Spielstufe und die
vielseitigen Funktionen für zeitlich gestoppte Wettkämpfe
werden dem mittelstarken Spieler gefallen.
1. GEBRAUCH IHRES SCHACHCOMPUTERS
Einlegen der Batterien
1. Ihr Schachcomputer läuft auf 2 “AAA” (AM4/R03)
Batterien. Für die längere Lebensdauer der Batterie, verwenden
Sie Alkalin Batterien. Schieben Sie die Abdeckung auf der
Rückseite des Gehäuses zur Seite, und setzen Sie die Batterien
ein, wie in Abb. 1-1 veranschaulicht. Setzen Sie den Deckel
wieder ein und drücken Sie GO/STOP, um den Computer
einzuschalten. Wenn der Computer nicht reagiert, drücken Sie
mit einer Büroklammer oder einem anderen, spitzen
Gegenstand für mindestens eine Sekunde in das mit ACL
gekennzeichnete Loch auf der Rückseite des Gerätes, um den
Computer wieder neu einzustellen. Nachdem die Batterien
eingelegt wurden oder ACL gedrückt wurde, durchläuft der
Computer einen Selbsttest, 3 Pieptöne zeigen an, daß der Test
OK ist, ein Summen oder Stille zeigt ein Problem an und Sie
sollten dieses mit Ihrem lokalen Händler prüfen.
Beachten Sie, daß das Einlegen von neuen Batterien oder
Drücken von ACL den Computer neu einstellt und seinen
Speicher löscht, wodurch er jedes Spiel verliert, das zuvor
gespeichert wurde.
Züge ausführen
2. Folgen Sie diesen Schritten, um eine Partie zu beginnen.
a. Wenn nötig, drücken Sie GO/STOP, um den Computer
einzuschalten.
b. Stellen Sie die Schachfiguren in ihrer Grundstellung auf,
mit den weißen Figuren zu Ihnen gerichtet, wie in
Abbildung 1-2 gezeigt, und drücken Sie NEW GAME. Die
Anzeige des Computers bedeutet daß Sie eine weiße
Figur ziehen sollten.
00:00
PM
Beachten Sie, daß das Drücken von NEW GAME die
Lehrfunktion oder den Eröffnungstrainer storniert, wenn
diese gewählt wurden, oder den Manuellen Modus
ausschaltet.
c. Um einen Zug auszuführen, drücken Sie die Figur, die Sie
ziehen wollen, leicht an, bis Sie einen Piepton hören
(Sehen Sie Abb. 1-3). Das Sensorenbrett des Computers
registriert Ihren Zug und die Anzeige zeigt auf der linken
Seite das Ausgangsfeld welches gedrückt wurde.
E2:__
d. Nehmen Sie die Figur und drücken Sie sie leicht auf das
Feld, auf welche Sie sie ziehen möchten. Ein zweiter
Piepton ertönt und der Computer zeigt kurz das Zielfeld
auf der Anzeige.
E2:E4
Sobald Ihr Zug abgeschlossen ist, wenn Sie Ton und
Trainer gewählt haben, zeigt die Anzeige Coch während er
Ihren Zug auswertet. Zwei tiefe Pieptöne ertönen, wenn
der Zug als schlecht empfunden wird.
e. Dann ist der Computer am Zug, und er beginnt über seinen
Zug nachzudenken. Allerdings kommt die Antwort des
Computers in den Anfangsphasen einer Partie fast
umgehend, da er Züge ausführt, die bereits in seiner
Eröffnungsbibliothek gespeichert sind (Siehe Abschnitt
2.9).
Der Computer ist am Zug
3. Wenn der Computer bereit ist, piept er und zeigt die
Ausgangs- und Zielfeldkoordinaten seines Zuges auf der
Anzeige, wie in Abbildung 1.4. gezeigt. Als Beispiel, sehen Sie
Abbildung 1-5a und b. Drücken Sie die angezeigte Figur auf das
Ausgangsfeld an (E7 in diesem Fall), bis Sie einen Piepton hören
und die Ausgangsseite der Anzeige sich ändert, und die Farbe
und das Symbol der Figur zeigt (Abbildung 1 zeigt die Symbole).
Dann drücken Sie die gleiche Figur auf dem zweiten in der
Anzeige gezeigten Feld an – das Feld, auf das der Computer
ziehen will. (E5 hier). Sobald Sie E5 gedrückt haben, erlischt die
Anzeige und Sie haben den Zug des Computers abgeschlossen!
Dann zeigt die Anzeige wieder, daß Sie am Zug sind.
Sie haben Ihre Meinung geändert? Nehmen Sie den
4. Zug zurück!
Wenn Sie Ihre Meinung über einen Zug ändern, können Sie
diesen zurücknehmen. Drücken Sie TAKE BACK während Sie
noch am Zug sind. Die Anzeige zeigt das Zielfeld. Drücken Sie
die Figur auf diesem Feld an. Sie sehen nun das Figurensymbol
und das Feld, von welchem die Figur kam. Drücken Sie die Figur
auf das Ausgangsfeld an, um die Rücknahme abzuschließen.
Wenn der zurückgenommene Zug ein Schlagzug war, erinnert Sie der Computer daran, die
geschlagene Figur zurück auf das Brett zu stellen, indem er den Figurentyp und sein Feld für
Sie anzeigt. Drücken Sie diese Figur auf das angezeigten Feld an. Um einen weiteren Zug
zurückzunehmen, drücken Sie nochmals TAKE BACK. Sie können bis zu 14 individuelle Züge
(oder 7 Züge für jede Seite) zurücknehmen, was Ihnen erlaubt zu experimentieren und
verschiedene “Was wenn?” Annäherungen auszuprobieren. Um die Partie fortzusetzen,
machen Sie entweder Ihren nächsten Zug, oder Sie drücken PLAY, damit der Computer ihn
für Sie macht. Abbildung 1-6a und b zeigen ein Beispiel einer Rücknahme des Springers von
G8 auf F6. Nach Drücken von TAKE BACK zeigt die Anzeige F6, das Feld, auf welches der
Springer gezogen ist (Abbildung 1-6a), drücken Sie auf F6 und die Anzeige ändert sich, um
die Figurenfarbe und das Symbol (Schwarzer Springer) und das Feld, von welchem die Figur
kam, anzuzeigen (Abbildung 1-6b). Drücken Sie den Springer auf G8 an.
Beachten Sie, daß En Passant Schlagzüge, nicht zurückgenommen werden können,
wenn der vorangeganene Zug nicht erlaubt war.
Schach, Matt oder Remis
5. Wenn ein König im Schach steht, zeigt die Anzeige das Schachsymbol (abwechselnd
mit der Uhranzeige, falls die Uhr läuft). Wenn die Partie in Schachmatt endet, Remis durch
Patt, Remis durch umgehende, 3-fache Wiederholung, oder Remis durch 50 Züge Regel, wird
das Endesymbol angezeigt. Diese Symbole sind in Abbildung 1 gezeigt.
Eine neue Partie beginnen
6. Drücken Sie NEW GAME, um jederzeit eine neue Partie zu beginnen, wobei die
aktuelle Spielstufe und die vorher eingestellten Tonfunktionen übernommen werden. Da das
Drücken von NEW GAME ihr aktuelles Spiel aus dem Speicher des Computers löscht, seien
Sie vorsichtig, daß Sie diese Taste nicht aus Versehen drücken.
Änderung einer Stufe
7. Ihr Schachcomputer bietet Ihnen 64 Spielstufen, wobei jede davon auf das
entsprechende Feld der 64 Brettfelder reagiert. Zusammen mit den elf eingebauten
erweiterten Lehrfunktionen haben Sie eine Wahl von 768 Stufeneinstellungen. Drücken Sie
LEVEL, um die Stufenfunktionen zu aktivieren, und die aktuelle Stufe wird angezeigt. (z.B. die
Stufe gleichgestellt mit dem Brettfeld A3 zeigt L:A3 abwechselnd mit Fun3). Um die Stufe zu
ändern, drücken Sie einfach ein Brettfeld, und diese Stufe wird in der Anzeige gezeigt.
Drücken Sie LEVEL nochmals, um aus der Stufenfunktion auszusteigen. Für nähere
Informationen über Spielstufen sehen Sie Abschnitt 3.
Eröffnungstrainer
8. Ihr Computer hat 16 Eröffnungsabläufe für Sie parat, wie z.B. die “Italienische
Eröffnung” oder das “Dame Gambit”. Drücken Sie OPENINGS COACH und drücken Sie dann
eines der Felder von A1 bis B8, um eine der Eröffnungen zu wählen. Drücken Sie das Feld
nochmals, um auszuzuwählen, wieviel Hilfe Sie vom Computer wünschen, dann drücken Sie
OPENINGS COACH nochmals, um die Übung zu beginnen oder Ihre Kenntnisse zu testen.
Nähere Details in Paragraph 3.12.
2. ZUSÄTZLICHE COMPUTERAUSSTATTUNG
2.1 Schachuhren
Eingebaute Schachuhren mit einer vierstelligen Anzeige halten die Zeit für Sie und
ebenfalls für die Seite des Computers. Die gesamt abgelaufene Zeit oder abwechselnd die
noch verbleibende Zeit für jeden Spieler wird angezeigt, wenn dieser am Zug ist. Nachdem
Sie den Zug des Computers eingegeben haben, zeigt die Anzeige Ihre Schachuhr, bis eine
Taste oder ein Feld gedrückt wird. Ihre Zeit wird solange berechnet, bis das Zielfeld gedrückt
wird. Nachdem Sie Ihren Zug gemacht haben, wechselt die Anzeige auf die Uhr des Comput-
ers um, und berechnet die zeit solange er denkt, bis er anzeigt, daß er zum Zug bereit ist.
Wie auch immer, der Computer kann auch Coch anzeigen, nachdem Sie gezogen haben,
während er analysiert, ob Sie einen guten oder schlechten Zug gemacht haben. Wenn er
denkt, daß Ihr Zug nicht gut ist, ertönen zwei tiefe Töne. Für die erste Stunde der Partie, oder
wenn die verbleibende Zeit weniger als eine Stunde beträgt, zeigt die Anzeige
MINUTEN:SEKUNDEN, mit einem festen Doppelpunkt. Wenn die gesamt abgelaufene Zeit
eine Stunde übertritt, oder die verbleibende Zeit ist mehr als eine Stunde ist, zeigt die Anzeige
STUNDEN:MINUTEN und der Doppelpunkt blinkt, während die Uhr gezeigt wird.
Bitte beachten Sie:
• Die Uhr stoppt, wenn Sie die Stufe überprüfen, wenn Sie das Brett überprüfen oder
wenn Sie den Computer ausschalten. In all diesen Fällen werden die Zeiten jedoch im
Speicher festgehalten, und die Uhranzeige kehrt zurück, wenn die Partie fortgefahren
wird.
• Die Uhr stellt sich zurück, wenn Sie die Stufe ändern oder ein Feld drücken, während Sie
Sich in der Stufenfunktion befinden.
• Wenn Ihr König im Schach steht, wechselt die Anzeige zwischen Zeit und Schach. Wenn
Sie eine stufe gewählt haben auf der Sie gegen die zeit spielen, läuft die Uhr rückwärts
um die verbleibende zeit anzuzeigen. Wenn die erste Uhr Null erreicht, ertönen drei tiefe
Pieptöne um zu signalisieren, daß die Zeit abgelaufen ist. Dann beginnt die Uhr die Zeit
von Null hinaufzuzählen. In den Stufen, wo die Zeit kein Teil des Wettkampfes ist, zählt
die Uhr aufwärts, um die gesamt abgelaufene Zeit anzuzeigen.
• Wenn Sie Züge zurücknehmen, während Sie gegen die Uhr spielen, stellt sich die Uhr
nicht für jede Rücknahme zurück. Sie stoppt einfach, bis Sie wieder einen Zug machen.
2.2 Schlagen und Spezialzüge
a. SCHLÄGE: Um zu schlagen, drücken Sie die Figur, die Sie ziehen wollen, leicht an,
nehmen Sie die geschlagene Figur vom Brett und drücken Sie Ihre Figur auf das Feld
der geschlagenen Figur.
b. EN PASSANT: Bei einem En Passant Schlag erinnert Sie der Computer daran, den
geschlagenen Bauern vom Brett zu nehmen, indem er die Stellung des Bauern anzeigt.
Drücken Sie den geschlagenen Bauern an, bevor Sie Ihn vom Brett nehmen. Sehen Sie
Abbildung 2-1a, b und c.
c. BAUERNUMWANDLUNG UND UNTERVERWANDLUNG: Wenn Sie einen Bauern
umwandeln, drücken Sie Ihn erst wie üblich auf seinem Ausgangsfeld an. Der
Computer zeigt Ihr Ausgangsfeld und das Damesymbol (abwechselnd mit der
Uhranzeige). Sobald Sie den Bauern auf das Zielfeld drücken, wird er automatisch zur
Dame. Vergessen Sie nicht, Ihre Figur auf dem Brett umzutauschen! Wenn Sie Ihren
Bauern zu einem Turm, Läufer oder Springer unterverwandeln wollen, drücken Sie die
betreffende Figurensymboltaste zwischen dem Drücken des Ausgangs- und Zielfelders.
Wenn der Computer den Bauern umwandelt, zeigt er die Ausgangs- und Zielfelder, wie
gewöhnlich. Nachdem Sie das “Ausgangsfeld” Feld gedrückt haben, zeigt die Anzeige
den Figurentyp an, in welches der Bauer umgewandelt wird, indem sie das
Figurensymbol und das Zielfeld zeigt. Drücken Sie mit der angezeigten, neuen Figur
auf das Zielfeld, um den Umwandlungszug des Computers abzuschließen.
d. ROCHADE: Der Computer erkennt automatisch eine Rochade, nachdem der König
gezogen wurde. Nachdem Sie den König auf seine Ausgangs- und Zielfelder gedrückt
haben, zeigt der Computer das “Zielfeld” Feld des Turmes. Drücken Sie auf das Feld.
Dann zeigt der Computer das Turmsymbol zusammen mit dem Feld, auf welches der
Turm ziehen soll. Drücken Sie auf das Zielfeld des Turmes, um den Zug des Computers
abzuschließen (Sehen Sie Abbildung 2-2).
2.3 Unzulässige Züge
Ihr Computer akzeptiert niemals einen unzulässigen Zug! Wenn Sie einen unzulässigen
Zug versuchen, gibt der Computer einen tiefen Fehlerpiepton und die Anzeige zeigt weiterhin
das Ausgangsfeld. Drücken Sie auf dieses Feld, um den unzulässigen Zug zu löschen. Ziehen
Sie dann nochmals!
Auch wenn Sie die Figur des Computers falsch ziehen sollten, hören Sie den
Fehlerpiepton. Dies kann vorkommen, wenn Sie die falsche Figur haben, oder die Figur auf
ein falsches Feld ziehen. Prüfen Sie die Anzeige und ziehen Sie nochmals.
Wenn Sie eine Figur andrücken, und die Anzeige zeigt das Ausgangsfeld ober Sie
entscheiden dann, den Zug nicht auszuführen, drücken Sie das gleiche Feld nochmals um es
zu löschen. Seien Sie vorsichtig, keine Fehler zu machen, wenn der Ton ausgeschalten ist, da
Sie dann keine Fehlerpieptöne hören.
2.4 Unterbrechung der Suche des Computers
Um den Computer zu unterbrechen während er denkt, drücken Sie PLAY, und der
Computer führt den besten Zug aus, den er bis zu diesem Moment gefunden hat. Bei Partien
auf hohen Spielstufen kann dies nützlich sein, da die umfassende Suche nach dem besten
Zug sehr zeitraubend sein kann.
2.5 Tauschen der Seiten mit dem Computer
Wenn Sie die Seiten mit dem Computer tauschen möchten, drücken Sie PLAY, wenn Sie
am Zug sind. Der Computer macht den nächsten Zug für Ihre Seite. Tauschen Sie die Seiten
sooft Sie wollen!
2.6 Hinweise vom Computer bekommen
Wenn Sie Hilfe brauchen, kann Ihnen der Computer zeigen, was er in Ihrer Stellung tun
würde! Drücken Sie PLAY wenn Sie am Zug sind, und der Computer macht den nächsten Zug
für Sie.
Um den Zug als Ihren eigenen zu behalten, führen Sie den Zug auf dem Brett aus, drücken
Sie nochmals PLAY und der Computer führt seinen nächsten Zug aus. Fahren Sie die Partie
fort, indem Sie Ihren eigenen, nächsten Zug machen. Wenn Sie den Zug des Computers nicht
ausführen wollen, führen Sie erst den angezeigten Zug auf dem Brett aus und nehmen Sie
Ihn dann zurück. Nachdem Sie den Zug auf diese Weise gelöscht haben, können Sie Ihren
eigenen Zug ausführen.
2.7 Der Computer spielt gegen sich selbst
Um den Computer zu beobachten, wie er eine Partie gegen sich selbst spielt, drücken Sie
nach jedem Zug PLAY. Studieren Sie seine Spielstrategien, um mehr über Schach zu lernen!
2.8 Partienspeicher und Abschaltautomatik
Sie können eine Partie unterbrechen, indem Sie GO/STOP drücken, um den Computer
abzuschalten. Der Computer “merkt” sich Ihre Stellung bis zu 300 Stunden (mit frischen
Alkalin Batterien). Wenn Sie ihn wieder einschalten, fahren Sie die Partie da fort, wo sie
aufgehört haben!
Wenn Sie innerhalb von etwa 20 Minuten keine Taste drücken, oder keinen Zug ausführen,
schaltet sich der Computer, wenn er nicht denkt, automatisch aus um Strom zu sparen und
speichert die Partie. Drücken Sie GO/STOP um die unbeendete Partie wieder aufzunehmen.
2.9 Eröffnungsbibliothek
Am Anfang eines Spieles ist die Antwort des Computers meist umgehend, da der
Computer Züge ausführt, welche in seiner Eröffnungsbibliothek gespeichert sind. Wenn die
momentane Brettstellung in seiner Eröffnungsbibliothek gespeichert ist, spielt der Computer
eine Antwort auf diese Stellung aus seiner Sammlung von Zügen, anstatt über einen Zug
nachzudenken.
WÄHLEN SIE EINE SPIELSTUFE AUS DEN 64 BRETTFELDERN
LEICHTSTUFEN
NORMALSPIELSTUFEN
BLITZSPIELSTUFEN
BRONSTEIN-SPIELSTUFEN BONUSZEIT-SPIELSTUFEN
TURNIERSTUFE
FESTGELEGTE TIEFENSTUFEN
TAKTISCHE SPIELSTUFEN
3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN
3.1 Die Spielstufen
Mit 768 Stufeneinstellungen zur Auswahl (inklusive der Erweiterten Lehrfunktion), können
Sie mit diesem Schachcomputer lernen und wachsen! Wie in den Spielstufentabellen in den
folgenden Absätzen gezeigt, reagiert jede Spielstufe auf eines der 64 Brettfelder. Die
Grundstufen sind in 8 Gruppen gegliedert, um den Spielern verschiedener Spielstärke zu
entsprechen.
• Leichtstufen: A1 bis A8. Für die absoluten Anfänger. A1 ist die Leichteste.
• Normalspielstufen: B1 bis C8. Für Partien nicht gegen die Uhr. Volle Reihe von
Schwierigkeitsstufen von leicht (B1) bis äußerst herausfordernd (C8). Wenn Sie den
Computer zum erstenmal einschalten, ist B4 die gewählte Spielstufe.
• Blitzspielstufen: D1 bis D8. Auch als “Blitzschach” bekannt. Die Partie muß innerhalb
einer bestimmten Zeit beendet werden.
• Bronstein-Spielstufen: E1 bis E4. Die
Partie muß innerhalb einer bestimmten
Zeit beendet werden, welche dann um
einiges erhöht wird, um für jeden Zug zu
kompensieren. Die Kompensierung ist die
wirklich gebrauchte Zeit oder die erlaubte
Zeit, welche immer kürzer ist.
• Bonuszeit-Spielstufen: E5 bis E8. Die
Partie muß innerhalb der gewählten Zeit
beendet werden, die dann erhöht wird, um
für jeden Zug zu kompensieren. Die
kompensation entspricht entweder der
des tatsächlich beanspruchten oder
festgelegten Zeit, je nach dem welche die
kürzere ist.
• Tournierstufen: F1 bis F8. Eine
bestimmte Anzahl von Zügen muß
innerhalb einer gegebenen Zeit
ausgeführt werden.
• Festgelegte Tiefenstufe: G1 bis G8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt,
da es ihm nicht erlaubt ist, um nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen
vorauszusehen.
• Taktische Spielstufen: H1 bis H8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt,
indem er nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen voraussehen kann und er
zudem nicht strategische Vorteile auswerten darf.
Wenn Sie die Spielstufen einstellen, denken Sie daran, daß der Computer stärker und
besser wird, je mehr Zeit er hat um seine Züge zu bedenken – gerade so wie ein
menschlicher Spieler! Schärfen Sie Ihr Schachwissen – nachdem Sie den Computer auf jeder
Stufe geschlagen haben, gehen Sie zur nächsten über. Fordern Sie sich ständig selbst heraus
und lernen Sie mehr über das Spiel!
3.2 Leichtstufen
Mit den Feldern zwischen A1 bis A8 wählen Sie die Leichtstufen. In dieser Reihe sucht der
Computer nicht gründlich nach dem besten Zug. Er beachtet den Spielstand nicht und das
Programm macht zusätzlich Gebrauch von Zufallswahlen, welche verursachen daß der
Computer gelegentlich einen Zug wählt, der nicht der Beste ist, der ihm möglich wäre. Dies
stellt eine interessante Vielfalt in den Antworten des Computers dar und manchmal scheint er
recht menschliche Fehler in der Beurteilung zu machen. A1 ist die niedrigste Spielstufe, A8 ist
etwas höher.
3.3 Normalspielstufen
Wenn die Normalspielstufen gewählt wurden, kontrollieren Sie das Spielkönnen des
Computers, indem Sie die durchschnittliche Zeit des Computers zur Wahl seines Zuges
beschränken. Wenn das Spielkönnen erhöht wurde, denkt der Computer fortschreitend tiefer
voraus und daraus resultierend spielt er eine geschicktere Partie.
Wenn eine dieser Spielstufe von den B oder C Feldern gewählt wird, wechselt die Anzeige
jede Sekunde zwischen der Stufenwahl und der durchschnittlichen Antwortzeit des
Computers. Ihre Auswahl ist unten gezeigt:
Schachbrettfeld
Zeit pro Zug
Anzeige
B1 ........................ 1 Sekunde ......................... L:B1/00:01
B2 ....................... 2 Sekunden ........................ L:B2/00:02
B3 ....................... 3 Sekunden ........................ L:B3/00:03
B4 ....................... 5 Sekunden ........................ L:B4/00:05
B5 ...................... 10 Sekunden ....................... L:B5/00:10
B6 ...................... 15 Sekunden ....................... L:B6/00:15
B7 ...................... 20 Sekunden ....................... L:B7/00:20
B8 ...................... 30 Sekunden ....................... L:B8/00:30
C1 ...................... 45 Sekunden ....................... L:c1/00:45
C2 .......................... 1 Minute ........................... L:c2/01:00
C3 ......................... 2 Minuten .......................... L:c3/02:00
C4 ......................... 3 Minuten .......................... L:c4/03:00
C5 ......................... 4 Minuten .......................... L:c5/04:00
C6 ......................... 5 Minuten .......................... L:c6/05:00
C7 ........................ 10 Minuten ......................... L:c7/10:00
C8 ........................ 15 Minuten ......................... L:c8/15:00
3.4 Blitzspielstufen
Die Spielstufen auf den D Feldern sind die Blitzspielstufen. Wenn Sie Schnellschachpartien
oder “Blitzschach” spielen wollen, können Sie aus einer Reihe von Zeiten wählen, welche zur
Beendigung der Partie erlaubt sind. Sie können zwischen einer 5 Minuten “Druckkocher”
wählen. Partie bis zu einer ruhigeren 1-1/2 Stunden Partie.
Wenn Sie eines dieser Felder wählen, zeigt die Anzeige jede Sekunde abwechselnd den
Namen des von Ihnen gewählten Feldes und der entsprechenden Zeitgrenze für die Partie.
Schachbrettfeld
Zeit pro Zug
Anzeige
D1 ........................... 5 Minuten..................... L:D1/05:00
D2 .......................... 10 Minuten.................... L:D2/10:00
D3 .......................... 15 Minuten.................... L:D3/15:00
D4 .......................... 25 Minuten.................... L:D4/25:00
D5 .......................... 30 Minuten.................... L:D5/30:00
D6 .......................... 45 Minuten.................... L:D6/45:00
D7 .......................... 60 Minuten.................... L:D7/1:00
D8 .......................... 90 Minuten.................... L:D8/1:30
Durch Wählen eines Feldes von E1 bis E4 auf dem Schachbrett können Sie eine
Zeitbegrenzung für die Partie nach dem Bronsteinsystem wählen. Eine Basiszeit für die Partie
ist gewählt und ein Zusatz von einigen Sekunden wird mit jedem ausgeführten Zug zu dieser
Zeit hinzugegeben. Der Zusatz ist entweder die Freizeit wie in der Tabelle unten gezeigt, oder
die wirklich benötigte Zeit zum Ziehen, je nach-dem welche kürzer ist. Ihre Wahl wird in der
Tabelle gezeigt. Wenn Sie eine dieser Spielstufen wählen, zirkuliert die Anzeige durch drei
verschiedene Informationen, wobei jede für eine Sekunde gezeigt werden. Wenn Sie zum
Beispiel E2 wählen, würden Sie Folgendes sehen:
• Das gewählte Feld
L:E2
und dann...
• Die Basiszeit in Minuten
10:00
und dann...
• Die Freizeit in Sekunden
00:05
Schachbrett Feld
Zeit für die Partie
Freizeit Zug
Anzeige
E1 ..................... 5 Minuten ..................3 Sekunden ......... L:E1/05:00/00:03
E2 .................... 10 Minuten .................5 Sekunden ......... L:E2/10:00/00:05
E3 .................... 15 Minuten ................10 Sekunden ........ L:E3/15:00/00:10
E4 .................... 20 Minuten ................10 Sekunden ........ L:E4/20:00/00:10
3.6 Bonuszeit-Spielstufen
Auswahl eines Feldes in der Reihe E5 bis E8 ergibt die Bonuszeit-Spielstufen. Diese sind
ähnlich der Bronstein-Spielstufen, außer daß die Zeitzugabe jeweils 2 Sekunden beträgt und
zu der Zeit hinzugerechnet wird, bevor Sie einen zug ausführen.
Schachbrett Feld
Zeit für die Partie
Freizeit Zug
Anzeige
E5 ..................... 3 Minuten ........... 2 Sekunden ............... L:E5/03:00/00:02
E6 .................... 10 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E6/10:00/00:02
E7 .................... 20 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E7/20:00/00:02
E8 .................... 50 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E8/50:00/00:02
3.7 Tournierspielstufen
Die Reihe der F Felder bietet 8 Turnierspielstufen. Wenn eines dieser Felder gewählt
wurde, müssen Sie und der Computer eine vorgegebene Anzahl von Zügen in einer fest-
gelegten Zeit ausführen. Wenn Sie zum Beispiel F3 wählen, wird verlangt, daß Sie 40 Züge
innerhalb von 2 Stunden unter der primären Zeitkontrolle durchführen. Wenn die Partie nicht
innerhalb dieser Zeit beendet wurde, beginnt die sekundäre Zeitkontrollperiode, und es wird
verlangt, daß Sie 20 Züge innerhalb 1 Stunde durchführen. Und wenn diese sekundäre
Periode kein Resultat hervorbringt, wird dies wiederholt, bis eine Lösung gefunden wird.
Gemäß den Turnierregeln wird jede übriggebliebene Zeit der primären Zeitkkontrolle bei
Beendigung der Partie gutgeschrieben und der erlaubten Zeit für die sekundäre Zeitkontrolle
hinzugerechnet. Wenn Sie zum Beispiel Spielstufe F3 gewählt und die ersten 40 Züge in nur
einer Stunde abgeschlossen haben, hätten Sie für die nächsten 20 Züge 2 Stunden Zeit.
Überschüssige Zeit, wenn vorhanden, wird gutgeschrieben und durch die ganze Partie
hindurch zugerechnet.
Wenn Sie eine dieser Turnierspielstufen gewählt haben, zirkuliert die Anzeige durch drei
Informationen, welche jeweils für eine Sekunde gezeigt werden. Wenn zum Beispiel Feld F4
gewählt wurde, zeigt die Anzeige Folgendes:
Schach-
Primäere
Sekundäre
brett
Zeitkontrolle
Zeitkontrolle
Anzeige
Felder
Züge
Zeit
Züge
Zeit
F1
30
30 Minuten
30
30 Minuten
L:F1/30/0:30
F2
30
1 Stunde 30 Minuten
rest
1 Stunde
L:F2/30/1:30
F3
40
2 Stunden
20
1 Stunde
L:F3/40/2:00
F4
40
2 Stunden
rest
1 Stunde
L:F4/40/2:00
F5
40
2 Stunde 30 Minuten
16
1 Stunde
L:F5/40/2:30
F6
45
1 Stunde 30 Minuten
15
30 Minuten
L:F6/45/1:30
F7
50
2 Stunde 30 Minuten
20
1 Stunde
L:F7/50/2:30
F8
60
1 Stunde
30
30 Minuten
L:F8/60/1:00
• Das gewählte Feld
L:F4
und dann....
• Die Anzahl der Züge in der primären Zeitkontrolle
40
und dann...
• Die Dauer der primären Zeitkontrolle
2:00
3.8 Festgelegte Tiefenstufen
Die festgelegte Tiefenstufen in Reihe G beschränken das Können des Computers nicht in
der Zeit, sondern in der Anzahl von bevorstehenden in Zügen. In den niedrigeren Stufen
verhält er sich mehr wie ein Anfänger. Auf der untersten Stufe, G1, wo der Computer nur
einen individuellen Zug vorausschaut, schätzt er die Partie wirklich überhaupt nicht ein und
kann sogar ein Matt übersehen, das Sie in Ihrem nächsten Zug machen könnten. Auf der
anderen Seite der Skala überschaut er alle Möglichkeiten innerhalb der nächsten 8
individuellen Züge (G8).
In diesem Fall wechselt die Anzeige jede Sekunde zwischen der von Ihnen gewählten
Stufe und des Auzahl des individuellen Züge (ply) die der Computer voraussucht.
• Das gewählte Feld
L:G5
und dann...
• Die Anzahl bevorstehender individueller Züge
5PLy
3.9 Taktische Spielstufen
Taktische Spielstufen sind in der letzten Reihe von Feldern, “H” Felder, zu finden.
Diese Stufen beschränken ebenfalls die Anzahl von individuellen Zügen, die der Computer
voraussieht, doch in diesem Fall wertet der Compter keine strategischen Vorteile aus und
sucht nur nach Materialgewinn wie Schachmatt oder Remis. Die Anzahl individueller Züge, die
der Computer vorausschaut gleicht wieder der Nummer des Schachbrettfeldes – H1 ist ein
individueller Zug voraus, H8 ist 8 Züge voraus.
Die Anzeige wechselt jede Sekunde zwischen der Spielstufe, die Sie gewählt haben und
wieviele individuelle Züge (ply) der Computer voraussucht, in ähnlicher Weise wie bei den
festgelegten Tiefenstufen.
• Das gewählte Feld
L:H6
und dann...
• Die Anzahl individueller Züge voraus
8PLY
3.10 Lehrfunktionen
Ihr Schachcomputer beinhaltet elf eingebaute erweiterte Lehrfunktionen. Diese erlauben
Ihnen gleichzeitig Grundzüge zu lernen und die Taktiken der Figur zu bewältigen. Für jede
individuelle Lehrfunktion sind die einzigen Figuren auf dem Brett Könige und Bauern, oder
Könige und Bauern und ein oder zwei gewählte Figurentypen. Dies erlaubt Anfängern sich
zeitweise auf nur ein oder zwei Figuren zu konzentrieren, ohne die Konzentration zu verlieren
und durch andere Figuren auf dem Brett abgelenkt zu werden. Fortgeschrittene Spieler
können diese Funktion verwenden, um mit einer ausgewählten Kombination von Figuren zu
üben.
Beachten Sie im Zusammenhang mit den Spielstufen und Lehrfnfunktionen:
• Wenn NEW GAME während irgendeiner Partie gedrückt wird, beendet der Computer die
Lehrfunktion und geht zurück zu Standard (32 Figuren), wobei die aktuelle Spielstufe
aktiviert bleibt.
• Wenn Sie LEVEL drücken und dann beschließen, die aktuelle Spielstufe oder
Lehrfunktion nicht zu ändern, drücken Sie einfach nochmals LEVEL, und der aktuelle
Stand bleibt wie er ist.
• Sie können jederzeit eine neue Spielstufe wählen, wenn Sie am Zug sind, die Uhr wird
jedoch zurückgestellt.
• Wenn Sie mehr als 2 Figursymboltasten während einer Lehrfunktionswahl drücken, sind
nur die letzten 2 Symbolwahlen gültig, sobald Sie aus der Spielstufenfunktion
aussteigen.
• Wenn Sie versehentlich irgendeine Figursymboltaste in der Spielstufenfunktion drücken,
löschen Sie die aktuelle Partie, sobald Sie aus der Spielstufenfunktion ausgestiegen
sind. Drücken Sie das Feld entsprechend der aktuellen Spielstufe, um mit der aktuellen
Partie fortzufahren, bevor Sie aus der Spielstufenfunktion aussteigen. Allerdings wird die
Uhr zurückgestellt.
3.11 Auswahl der Stufen und Lehrfunktionen
Drücken Sie LEVEL, um die Spielstufenfunktion zu aktivieren und die aktuelle Spielstufe
wird angezeigt (z.B. A3 wird als L:A3 abwechselnd mit Fun3 angezeigt, welches die gewählte
Spielstufe durch Drücken des Brettfeldes A3 ist). Um die Spielstufe zu ändern, drücken Sie
einfach auf eines der Brettfelder, und die neue Spielstufe wird abwechselnd mit den
Spielstufendetails in der Anzeige gezeigt. Drücken Sie nochmals LEVEL, um aus der
Spielstufenfunktion auszusteigen.
Beachten Sie die folgenden Tastenreihenfolge und Effekte:
LEVEL, LEVEL
Keine Änderung. Vorher gewählte Spielstufe bleibt
bestehen.
LEVEL, Feld, LEVEL
Neue Spielstufe gewählt, Uhr wird zurückgestellt.
LEVEL, Figurensymbol, LEVEL
Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in der
vorher gewählten Spielstufe eingestellt.
LEVEL, Feld, Figurensymol, LEVEL
Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in
einer neuen Spielstufe eingestellt.
LEVEL, Figurensymbol, Feld, LEVEL Neue Spielstufe ist eingestellt, Lehrfunktion gelöscht,
bestehende Partie aktiv.
Um die Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie LEVEL. Die Anzeige zeigt die Spielstufe
entsprechend den Schachbrettfelden, abwechselnd mit den Spielstufendetails. Um eine
Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie ein oder zwei passende Figursymboltasten (%, $, #, @
oder !) welche Sie verwenden wollen. Die Anzeige zeigt dann die gewählten Figuren. Wenn
Sie zum Beispiel mit den Königen, Läufern, Springern und Bauern spielen wollen, nachdem
Sie LEVEL gedrückt haben, drücken Sie # und @. Die Anzeige zeigt Ihre Auswahl. Drücken
Sie dann nochmals LEVEL, um aus der Spielstufenfunktion auszusteigen und Ihre Auswahl in
den Computer zu speichern und beginnen Sie Ihre Partie. Da der König für die Partie immer
benötigt wird, müssen Sie diese Figur für die Lehrfunktion nicht wählen. Tatsächlich bewirkt
das Drücken dieser Figur in der Lehrfunktion die Auswahl von einer normalen, 32
Figurenpartie.
Beachten Sie, daß der manuelle Modus automatisch gelöscht wird, wann immer eine
Lehrfunktion auf der bestehenden Spielstufe gewählt wird.
Die elf Lehrfunktionen und normale Partien sind durch die folgende Anzeige gezeigt:
Lehrfunktion
Anzeige
Könige und Bauern................................................................ te:_p
Könige, Springer und Bauern ................................................ te:_n
Könige, Läufer und Bauern ................................................... te:_b
Könige, Türme und Bauern.................................................... te:_r
Könige, Damen und Bauern .................................................. te:_q
Könige, Springer, Läufer und Bauern ................................... te:nb
Könige, Springer, Türme und Bauern .................................... te:nr
Könige, Springer, Damen und Bauern .................................. te:nq
Könige, Läufer, Türme und Bauern ....................................... te:br
Könige, Läufer, Damen und Bauern...................................... te:bq
Könige, Türme, Damen und Bauern ...................................... te:rq
Alle Figuren (normale Partie) ................................................ te:sb
3.12 Eröffnungstrainingsfunktion
Der Computer hat 16 verschiedene Eröffnungsreihen in seinem Speicher, welche
demonstriert werden, damit Sie diese lernen können. Drücken Sie OPENINGS COACH und
wenn diese zum erstenmal gewählt wurde, piept der Computer und die Anzeige blinkt
o(:
Sie können wählen welche Eröffnungspartie Sie ansehen wollen, indem Sie eines der
Felder von A1 bis B8 drücken. Ziffer 3-1 listet die vorhandenen Eröffnungen auf. Um zum
Beispiel das dritte Eröffnungstraining zu wählen, drücken Sie Feld A3 und o(:3 blinkt in der
Anzeige. Dies bestätigt, daß das dritte Eröffnungstraining gewählt wurde und die zwei Balken
zeigen an, daß der Computer die Züge für beide Seiten anzeigen wird, damit Sie beobachten
und lernen können. Drücken Sie das gleiche Feld nochmals und die Anzeige wechselt zu
o_:3, welches anzeigt, daß der Computer die weiße Seite spielt und Sie die Züge für Schwarz
ausführen läßt. Ein weiteres Drücken des Feldes ändert den Balken auf der rechten Seite um
zu zeigen, daß der Computer schwarz spielt, während Sie weiß spielen und ein weiteres
Drücken entfernt die Balken völlig, was bedeutet, daß der Computer alle Züge Ihnen überläßt,
während er die Zulänigkeit Ihrer Züge überwacht. Drücken Sie OPENINGS COACH nochmals,
und die Anzeige zeigt, daß Sie ziehen sollten. Während Sie spielen, können Sie PLAY
drücken, um den Computer zu bitten, Sie an den nächsten Zug zu erinnern.
Jedesmal, wenn Sie einen richtigen Zug ausführen, bestätigt der Computer diesen Zug mit
einem einzelnen Piepton, wenn Sie jedoch falsch ziehen, gibt er einen Doppelpiepton ab und
das Ausgangsfeld wird fortwährend angezeigt. Drücken Sie das richtige Zielfeld, um den Zug
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7
B2
angenommenes Damengambit
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4
B3
Nimzo-Indische Verteidigung
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4
B4
Damenindische Verteidigung
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6
B5
Königindische Verteidigung
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6
B6
Grünfeld-Indische Verteidigung
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5
B7
Holländische Verteidigung
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6
B8
Englische Eröffnung
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
Abbildung 3-1. Züge im Eröffnungstraining
Feld
Name
Züge
A1
Italienische Eröffnung
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5
A2
Zwei-Springer-Verteidigung
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6
A3
Spanische Eröffnung
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,
e1g1, b7b5
A4
Sizilianische Verteidigung
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,
b1c3
A5
Französische Verteidigung
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5
A6
Karo-Kann-Verteidigung
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4
A7
Skandinavische Verteidigung
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5
A8
Aljechin-Verteidigung
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5
abzuschließen, oder das Ausgangsfeld, um den Zug zu löschen. Am Ende der
Eröffnungsreihe können Sie die Partie fortfahren, wie es Ihnen beliebt.
Die Uhr wird während dieser Funktion nicht gebraucht und der manuelle Modus, wenn
ausgewählt, wird erst dann aktiviert, wenn die Eröffnungszüge abgeschlossen sind.
Wenn Sie zu einer normalen Partie zurückgehen wollen, drücken Sie einfach NEW GAME
und Sie kehren auf ein Standardbrett zurück.
Drücken Sie @ zum erstenmal
Drücken Sie @ zum zweitenmal
Drücken Sie @ zum drittenmal
Drücken Sie @ zum viertenmal
_n:B1
)n:B8
)n:F6
_n:__
(piep, piep)
Weißer Springer auf B1
Schwarzer Springer auf B8
Schwarzer Springer auf F6
Keine weiteren Springer, Weiß am
Zug
Beachten Sie, daß die gewählte Methode des Eröffnungstrainings solange gespeichert
bleibt, bis eine neue Auswahl getroffen wird.
3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der Figurenstellung!
Wenn die Figuren umgeworfen werden, oder Sie vermuten, daß sie auf ein falsches Feld
gestellt wurden, kann der Computer eine Prüfung für Sie durchführen. Drücken Sie einfach die
Figursymboltaste, welche Sie anfragen möchten. Der Computer zeigt Ihnen das Symbol die
Farbe und Figurtyp zusammen mit dem Feld, auf welchem sie stehen sollte. Weiteres Drücken
der Taste zeigt die Stellung der nächsten Figur dieses Types und so weiter bis all diese
Figuren die auf dem Brett sein sollten, gezeigt wurden. Die Anzeige zeigt zuerst die weißen
Figuren und dann die schwarzen. Wenn es keine weiteren Figuren dieses Types mehr
anzuzeigen gibt, geht die Anzeige zurück zur Seite die am Zug ist und zwei Pieptöne ertönen,
um Ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Ein Beispiel einer Anzeigenreihe ist nachstehend
aufgeführt.
Dieses Beispiel zeigt an, daß einer der weißen Springer geschlagen wurde und daß nun
Weiß am Zug ist.
Um andere Figuren zu überprüfen, wiederholen Sie die gleichen Schritte und verwenden
Sie die anderen Figursymboltasten. Wenn Sie fertig sind, führen Sie einfach Ihren nächsten
Zug aus. Währenddessen wurde die Uhr momentan gestoppt. Der Computer steigt
automatisch aus der Überprüfungsfunktion aus, wenn innerhalb von 5 Sekunden keine
Figursymboltaste gedrückt wurde.
3.14 Manueller Modus
Normalerweise antwortet der Computer mit einem Gegenzug, wann immer Sie einen Zug
eingeben. Wenn Sie NON AUTO drücken, antwortet der Computer mit einem Piepton und Sie
können dann alle Züge für beide Seiten eingeben, einen nach dem anderen, ohne dem
Computer zu erlauben zu anworten! Dieses spezielle Funktion kann in verschiedenen Arten
und Weisen verwendet werden:
• Spielen Sie durch Meisterpartien. Es ist interessant PLAY zu drücken, um zu sehen, was
der Computer in bestimmten Stellungen tun würde!
• Studieren Sie Eröffnungsbibliothekreihen, indem Sie diese manuell eingeben.
• Spielen Sie eine Partie gegen einen Freund, wobei der Computer als Schiedsrichter
agiert, um die Zulässigkeit aller Züge zu überprüfen und die Zeit für beide Seiten hält.
Wenn Sie Hilfe bei einem Zug brauchen, drücken Sie PLAY und der Computer führt den
nächsten Zug für Sie aus. Nach diesem Zug bleibt der manuelle Modus aktiviert, und Sie
können die Partie fortfahren!
• Wiederholen Sie jegliche Brettstellung zum weiteren Studieren!
Um aus dem manuellen Modus auszusteigen und zu einer normalen Partie
zurückzukehren, drücken Sie einfach nochmals NON AUTO und der Doppelpiepton zeigt an,
daß der Modus gelöscht wurde.
Beachten Sie, daß der Manuelle Modus ebenfalls gelöscht wird, wann immer Sie NEW
GAME drücken oder eine Lehrfunktion auf der bestehenden Spielstufe wählen.
4. TECHNISCHE DATEN
4.1 Die ACL Funktion
Computer können manchmal aufgrund von statischer Aufladung oder elektrischen
Störungen “blockieren”. Wenn dies passieren sollte, entnehmen Sie die Batterien und drücken
Sie für mindestens eine Sekunde mit einer Büroklammer oder einem ähnlichen, spitzen
Gegenstand in das mit ACL markierte Loch auf der Rückseite des Computers. Dies stellt den
Computer neu ein.
4.2 Pflege und Handhabung
Ihr Computer ist ein präzises, elektronisches Gerät und sollte keiner groben Handhabung
oder extremen Temperaturen oder Feuchtigkeit ausgesetzt werden. Vergewissern Sie Sich,
daß die Batterien entnommen wurden, bevor Sie das Gerät reinigen. Verwenden Sie keine
chemischen Reinigungsmittel, um das Gerät zu reinigen, da diese das Plastik beschädigen
könnten.
Schwache Batterien sollten sofort ersetzt werden, da diese auslaufen und den Computer
beschädigen können. Bitte beachten Sie auch Folgendes in Bezug auf den Gebrauch von
Batterien. Warnung: Verwenden Sie nur Alkalin oder Zinkkarbonat Batterien. Mischen Sie
keine verschiedenen Typen oder neue und alte Batterien. Laden Sie keine nicht-
aufladbaren Batterien auf. Verwenden Sie nur die empfohlenen oder gleiche Batterien.
Beachten Sie die korrekte Polarität, wenn Sie die Batterien einlegen. Aufgebrauchte
Batterien sollten sofort aus dem Gerät genommen werden. Schalten Sie das Gerät nicht
kurz.
4.3 Technische Spezifikationen
Tasten:
14
LCD Anzeige:
Sichtfenster 18 x 9 mm
Ton:
Piezo-elektrischer Summer
Batterien:
2 AAA/AM4/R03 (1.5V) Zellen
Stromverbrauch:
10 mW
Dimensionen:
176 x 100 x 35 mm
Saitek behält sich das Recht auf technische Änderungen ohne vorangegangene Information im Interesse
des Fortschrittes vor.
Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz:
– Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehören nicht in den Hausmüll.
– Sie können sie bei einer Sammelstelle für Altbatterien bzw. Sondermüll abgeben
Informieren Sie sich bei Ihrer Gemeinde.
nicht oder “gefriert”
während einer
Partie.
Anzeige ist matt.
Computer macht
keinen Zug.
Computer akzeptiert
Ihren Zug nicht.
Der Computer
scheint unzulässige
Züge zu machen.
Der Computer ist
still.
MÖGLICHE URSACHEN
• Batterien sind nicht richtig eingelegt.
• Batterien sind schwach oder schlecht.
• Statische Aufladung verursachte die
Blockade.
• Batterien sind schwach.
• Manueller Modus ist aktiviert.
• Hohe Spielstufe eingestellt – Computer
denkt noch.
• Sind Sie am Zug? Steht Ihr König im
Schach? Wird Ihr Zug Ihren König im
Schach lassen? Haben Sie den Turm
zuerst gezogen, um eine Rochade
anzuzeigen? Ziehen Sie auf ein
unzulässiges Feld?
• Der Computer denkt.
• Sie haben den letzten Zug des
Computers falsch eingegeben (die
falschen Felder gedrückt).
• Der Computer hat einen der speziellen
Züge wie en passant, Rochade oder
Bauernumwandlung ausgeführt.
• Ihre Brettposition ist falsch.
• Die Tontaste wurde gedrückt, um den
Ton auszuschalten.
WAS SIE TUN SOLLTEN
• Legen Sie die Batterien nochmals, wie
in 1.1 gezeigt, ein.
• Ersetzen Sie die Batterien.
• Verwenden Sie die ACL Neuein-
stellung wie in 4.1. beschrieben.
• Ersetzen Sie die Batterien.
• Drücken Sie NON AUTO um den
Modus zu löschen.
• Sie können den Computer zum Ziehen
zwingen, indem Sie PLAY drücken.
• Ein tiefer Ton zeigt an, daß Sie einen
Fehler gemacht haben. Prüfen Sie die
Schachregeln. Verwenden Sie TAKE
BACK um den letzten Zug neu
auszuführen.
• Um den Computer zu unterbrechen,
drücken Sie PLAY.
• Prüfen Sie den Anzeigezug. Drücken
Sie die korrekten Felder, um den Zug
abzuschließen.
• Prüfen Sie die Regeln.
• Überprüfen Sie das Brett wie in 3.13
beschrieben.
• Drücken Sie SOUND, um den Ton
einzuschalten.
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
!"#$%&'(
) *
e7-e5 :
Ouvrez le logement des
piles situé au dos de
l’ordinateur en poussant
la languette. Insérez
dans l’ordinateur 2 piles
“AAA” (de type AM4/
R03) en veillant à
respecter la polarité
exacte. Remettez à sa
place le volet du
logement des piles. (Voir
détails à la Section 1.1.)
Appuyez sur la touche
GO/STOP pour allumer
l’appareil. Si l’ordinateur
ne réagit pas, enfoncez
un trombone ou tout
autre objet pointu dans
l’orifice ACL prévu à la
base de l’appareil, en
procédant de la manière
indiquée à la Section
4.1.
Disposez les pièces en
position pour une
nouvelle partie d’échecs,
les Blancs de votre côté.
Appuyez sur la touche
NEW GAME pour
réinitialiser l’ordinateur
en prévision d’une
nouvelle partie d’échecs.
MISE EN ROUTE RAPIDE
Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces
quelques étapes de Mise en Route Rapide !
1
2
3
4
Enregistrez chaque coup
sur l’échiquier en
enfonçant légèrement les
pièces du jeu dans les
trous prévus sur les cases
de ‘départ’ et ‘d’arrivée’.
Quand l’ordinateur joue, il
affiche son coup à l’écran.
Appuyez légèrement la
pièce de l’ordinateur sur
les cases de ‘départ’ et
‘d’arrivée’ indiquées pour
conclure le coup de
l’ordinateur. Ce n’est pas
plus compliqué !
Faites vos coups suivants
en procédant de la même
manière. Vous pourrez à
n’importe quel moment
appuyer sur la touche GO/
STOP pour éteindre
l’ordinateur.
Bon amusement !
5
6
Remarque : Afin de conserver l’énergie, l’ordinateur,
lorsqu’il n’est pas en phase de réflexion, s’éteindra
automatiquement si aucune touche n’est enfoncée
pendant 20 minutes environ (Voir Section 2.8).
TABLE DES MATIERES
MISE EN ROUTE RAPIDE
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS
INTRODUCTION
1. UTILISATION DE L’ORDINATEUR
D’ECHECS
1.1
Installation des piles
1.2
Faites vos Coups
1.3
A l’ordinateur de jouer
1.4
Vous changez d’avis ? Revenez en
arrière!
1.5
Echec, mat ou nul !
1.6
Entamez une nouvelle partie
1.7
Changez de niveau
1.8
Entraînement aux ouvertures
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE
BASE
2.1
Les pendules d’échecs
2.2
Prises et coups spéciaux
2.3
Coups illégaux
2.4
Interruption de la recherche de
l’ordinateur
2.5
Changement de camp avec
l’ordinateur
2.6
Demandez conseil à l’ordinateur
2.7
L’ordinateur joue contre lui-même
2.8
Mémorisation de la partie et mise
hors circuit automatique
2.9
Bibliothèque d’ouvertures
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX
3.1
Les Niveaux de Jeu
3.2
Les Niveaux Divertissement
3.3
Les Niveaux Amateur
3.4
Les Niveaux Blitz
3.5
Les Niveaux Bronstein
3.6
Les Niveaux à Temps
Supplémentaire
3.7
Les Niveaux Tournoi
3.8
Les Niveaux Profondeur Fixe
3.9
Les Niveaux Tactiques
3.10
Les Modes Enseignement
3.11
Sélection des niveaux et des
modes d’Enseignement
3.12
Les Modes Entraînement aux
Ouvertures
3.13
Le Mode Vérification. Vérifiez les
positions des pièces !
3.14
Le Mode Non Automatique
4. DETAILS TECHNIQUES
4.1
La Fonction ACL
4.2
Entretien
4.3
Fiche Technique
GUIDE DE DEPANNAGE
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS
1. L’écran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à
cristaux liquides (LCD) sert à afficher les coups, les
informations inhérentes à la partie et les pendules
d’échecs pour les deux joueurs. La plupart des
symboles utilisés sont évidents, mais la liste intégrale
des symboles figure au Schéma 1.
2. Les touches-symboles des pièces &(Roi),
%(Dame) $(Tour), #(Fou), @(Cavalier), !(Pion) : les
touches-symboles des pièces sont utilisées pour
vérifier les positions et pour choisir les divers modes
d’enseignement, et certaines pièces sont utilisées
pour la sous-promotion des pions.
3. Les touches de jeu
a. La touche NEW GAME (nouvelle partie) :
appuyez sur cette touche pour réinitialiser
l’ordinateur en prévision d’une nouvelle partie
d’échecs.
b. La touche OPENINGS COACH (entraînement
aux ouvertures) : appuyez sur cette touche pour
accéder au Mode Entraînement aux Ouvertures et
pour vous exercer aux gambits d’ouverture
reconnus et à leurs réponses.
c. La touche SOUND (son) : appuyez sur cette
touche pour faire tourner dans une boucle les trois
niveaux de fonctionnement. Vous pourrez
reconnaître l’état sélectionné au nombre de bips
sonores que vous entendrez :
NIVEAU SONORE
SIGNAUX SONORES EMIS
SUITE A LA SELECTION
Son et Entraînement
3 tonalités aiguës
Son uniquement
2 tonalités aiguës
Silence
1 tonalité aiguë
Si le programme d’entraînement est sélectionné,
l’ordinateur évaluera votre coup dès que celui-ci sera
conclu et émettra deux sons graves s’il estime que ce
coup est mauvais. Si la fonction sonore est
sélectionnée, le signal ‘bip’ retentira pour indiquer que
l’ordinateur est en train de réagir à vos actions. La
signification des divers signaux ‘bip’ figure au Schéma
1.
d. La touche TAKE BACK (retour en arrière) :
appuyez sur cette touche pour revenir en arrière
sur le dernier demi-coup. Il vous est possible de
revenir en arrière sur 14 demi-coups. (Un demi-
coup est un coup pour l’un des deux camps).
e. La touche NON AUTO : appuyez sur cette touche
pour accéder au Mode Non Automatique,
permettant d’enregistrer manuellement les coups –
ici, l’ordinateur surveille la partie mais ne joue pas.
f. La touche LEVEL (niveaux) : appuyez sur cette
touche pour accéder au Mode Niveaux et régler le
niveau de jeu en fonction de la complexité et du
type de partie souhaités. Cette touche est
également utilisée pour la sélection des modes
d’Enseignement..
g. La touche PLAY (jeu) : appuyez sur cette touche
pour changer de camp avec l’ordinateur. Vous
pourrez aussi appuyer sur cette touche pendant
que l’ordinateur est en phase de réflexion pour le
forcer à jouer ou, lorsque c’est à vous de jouer,
pour demander à l’ordinateur de vous suggérer un
coup.
h. La touche GO/STOP (démarrage/arrêt) : appuyez
sur cette touche pour allumer l’ordinateur. Appuyez
de nouveau sur cette touche pour éteindre
l’ordinateur. La partie en cours sera conservée
dans la mémoire pour une durée pouvant aller
jusqu’à 300 heures.
4. L’échiquier à plateau sensitif : chaque case est
munie d’un senseur ultrasensible qui détecte les
déplacements des pièces. Les cases sont identifiées
par leurs colonnes (lettres) et leurs rangées (chiffres).
5. La touche ACL (réinitialisation) : un commutateur
encastré est situé à la base de l’appareil. Ce
commutateur sert à éliminer les décharges statiques
après l’insertion d’une nouvelle série de piles.
6. Le logement des piles : les piles sont logées à la
base de l’appareil. L’ordinateur utilise 2 piles “AAA”
alcalines (type AM4/R03).
7. Le compartiment de rangement des pièces : un
compartiment pratique destiné au rangement des
pièces de votre jeu d’échecs.
1 ............ 1
A ............. A
k ........... Roi
2 ............ 2
B ............. B
q ........... Dame
3 ............ 3
c ............. C
r ........... Tour
4 ............ 4
D ............. D
b ........... Fou
5 ............ 5
E ............. E
n ........... Cavalier
6 ............ 6
F ............. F
p ........... Pion
7 ............ 7
G ............. G
sb ......... Standard
8 ............ 8
H ............. H
normal
9 ............ 9
0 ............ 0
PM ............. Indique le joueur dont c’est le tour de jouer
S ................ Indique que c’est aux Noirs de jouer
: ................. Les deux points fixes indiquent que les chiffres
représentent les minutes et les secondes
: ................. Les deux points clignotants indiquent que
les chiffres représentent les heures et les
minutes
ch:)) ......... Noirs en échec
ch:__ ......... Blancs en échec
EnD) .......... Echec et mat - victoire des Noirs
EnD( .......... Nul
te: .............. Mode d’enseignement
o(:3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les
deux camps
o_:3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les
Blancs
o):3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les
Noirs
o :3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture
Espagnole) – l’ordinateur ne joue pour aucun
camp
Schéma 1. Symboles d’affichage et sons
SONS
1 son aigu ............ Signale le fonctionnement d’une
touche ou case du plateau
sensitif
1 son grave .......... Erreur - coup erroné ou pression
d’une touche erronée
2 sons grave ........ Avertissement de la part de
l’entraîneur
3 sons aigus ........ Nouvelle partie ou réglage des
fonctions sonore et
d’entraînement
3 sons grave ........ Indiquent le dépassement du
délai imparti, dans les parties
contre la pendule out
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
Schéma 1-1
Schéma 1-3
Schéma 1-2
Schéma 1-4
INTRODUCTION
Cet échiquier électronique est un puissant ordinateur qui
jouera aux échecs avec vous, quel que soit le niveau de
complexité que vous aurez choisi, ou qui vous permettra, si
vous préférez, de jouer une partie avec un ami en prenant
l’ordinateur pour arbitre. L’immense gamme de niveaux de jeu
(64) combinée aux modes d’enseignement poussé (11)
combleront tous les amateurs d’échecs, du plus jeune au plus
vieux. Il existe en tout 768 combinaisons. Les modes
d’enseignement et les programmes d’entraînement aux
ouvertures constituent de superbes options d’apprentissage à
tous les niveaux de jeu, et les divers modes de compétition
minutée feront la joie des joueurs intermédiaires.
1. UTILISATION DE L’ORDINATEUR D’ECHECS
Installation des piles
1. Votre ordinateur d’échecs fonctionne avec 2 piles “AAA”
(AM4/R03). Pour une plus longue autonomie des piles (jusqu’à
600 heures), utilisez des piles alcalines fraîches. Faites
coulisser en arrière le volet situé au dos du coffret et insérez
les piles comme illustré au Schéma 1-1. Remettez le volet à sa
place et appuyez sur la touche GO/STOP pour allumer
l’ordinateur. Si l’ordinateur ne réagit pas, réinitialisez-le en
enfonçant pendant une seconde au moins un trombone ou tout
autre objet pointu dans l’orifice ACL situé à la base de
l’appareil. Une fois que vous aurez inséré les piles ou appuyé
sur l’orifice ACL, l’ordinateur se soumettra à un auto-test. 2
‘bips’ sonores indiqueront que le test est concluant ; un vibreur
sonore ou le silence signaleront un problème et vous inviteront
à faire examiner votre appareil par votre distributeur local.
A noter que l’insertion de piles neuves ou la pression de
l’orifice ACL entraîneront la réinitialisation de l’ordinateur
et de sa mémoire et la perte de toute partie susceptible
d’y être conservée.
Faites vos coups
2. Suivez ces étapes pour entamer une partie.
a. Appuyez éventuellement sur la touche GO/STOP pour
allumer l’ordinateur.
b. Disposez les pièces en position de départ, les Blancs de
votre côté comme indiqué au Schéma 1-2 et appuyez sur
la touche NEW GAME. L’écran vous indiquera que vous
devez jouer une pièce blanche.
00:00
PM
A noter que la pression de la touche NEW GAME
annulera le Mode Enseignement ou Entraînement aux
Ouvertures si ceux-ci ont été sélectionnés, ou
désactivera la fonction Non Auto.
c. Pour jouer, appuyez légèrement sur la pièce que vous
souhaitez déplacer jusqu’à ce que vous entendiez un
‘bip’ sonore (Voir Schéma 1-3). Le plateau sensitif de
l’ordinateur reconnaîtra automatiquement votre pièce et
l’écran affichera, à gauche, la case de ‘départ’ sur
laquelle vous avez appuyé.
E2:__
d. Prenez la pièce et appuyez-la légèrement sur sa case
d’arrivée. L’ordinateur émettra un second ‘bip’ et
affichera brièvement la case ‘d’arrivée’ à droite de l’écran.
E2:E4
Aussitôt que vous aurez conclu votre coup, si vous avez
choisi les fonctions Sonore et d’Entraînement, la mention
Coch s’affichera à l’écran pendant que l’ordinateur
évaluera votre coup. Deux tonalités graves retentiront si le
coup est jugé mauvais.
e. Ce sera ensuite à l’ordinateur de jouer et celui-ci
commencera à réfléchir sur son coup. Toutefois, en début
de partie, l’ordinateur réagit virtuellement de manière
instantanée car il joue des coups issus de sa mémoire en
se servant de sa bibliothèque d’ouvertures (voir Section
2.9).
A l’ordinateur de jouer
3. Lorsque l’ordinateur est prêt à jouer, il émet un ‘bip’
sonore et affiche à l’écran les coordonnées des cases de
‘départ’ et ‘d’arrivée’ de la pièce qu’il souhaite déplacer, comme
illustré au Schéma 1-4. Les Schémas 1-5a et b vous en offrent
un exemple. Appuyez la pièce indiquée sur sa case de ‘départ’
(la case E7, en l’occurrence) jusqu’à ce que vous entendiez un
‘bip’ sonore et que l’affichage de la case de ‘départ’ cède la
place à la couleur et au symbole de cette pièce. (Le Schéma 1
indique les symboles).
Appuyez ensuite cette même pièce sur la seconde case de
l’écran - la case vers laquelle l’ordinateur souhaite déplacer sa
pièce (la case E5, en l’occurrence). Une fois que vous aurez
appuyé sur la case E5, l’affichage s’effacera et vous aurez
conclu le coup de l’ordinateur ! L’écran indiquera que c’est de
nouveau à vous de jouer.
Vous changez d’avis ? Revenez en arrière!
4. Si vous changez d’avis sur un coup, il vous est possible de revenir en arrière. Appuyez
sur la touche TAKE BACK pendant que c’est encore à vous de jouer. L’écran affichera la case
‘d’arrivée’. Appuyez la pièce sur la case indiquée. Vous verrez maintenant le symbole de la
pièce ainsi que sa case de départ. Appuyez la pièce sur la case de ‘départ’ pour conclure le
retour en arrière. Si le coup faisant l’objet du retour en arrière est une prise, l’ordinateur vous
rappellera de remettre la pièce prise sur l’échiquier. Il le fera en affichant le type de la pièce
ainsi que sa case. Appuyez cette pièce sur la case indiquée. Pour revenir en arrière sur un
autre coup, appuyez de nouveau sur la touche TAKE BACK. Vous pourrez revenir en arrière
sur 14 demi-coups (ou 7 coups pour chaque camp), ce qui vous permettra de tenter diverses
expériences et d’essayer les diverses méthodes d’attaque “Et si ?”. Pour poursuivre la partie,
il suffira de faire un autre coup ou d’appuyer sur la touche PLAY pour inviter l’ordinateur à
jouer à votre place.
Les Schémas 1-6a et b illustrent un exemple de retour en arrière du Cavalier, de la case
G8 vers la case F6. Une fois que vous aurez appuyé sur la touche TAKE BACK, l’écran
affichera F6, la case d’arrivée du Cavalier (Schéma 1-6a). Appuyez sur la case F6 et l’écran
passera à l’affichage de la couleur et du symbole de la pièce (Cavalier Noir) ainsi que de la
case de départ de la pièce (Schéma 1-6b). Appuyez de nouveau le Cavalier sur la case G8.
A noter que les prises en passant ne peuvent pas être rejouées si le retour en arrière
de leur coup précédant n’était pas autorisé.
Echec, mat ou nul !
5. Lorsqu’un Roi est en échec, le symbole d’échec s’affiche à l’écran (alternativement
avec la pendule si celle-ci est en fonction). Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, nul
par pat, triple répétition consécutive de la position ou nul par la règle des 50 coups, le
symbole de fin de partie s’affiche à l’écran. Les symboles figurent au Schéma 1.
Entamez une nouvelle partie
6. Appuyez à tout moment sur la touche NEW GAME pour entamer une nouvelle partie
utilisant le niveau sélectionné en cours ainsi que la sélection antérieure de la fonction sonore.
La pression de la touche NEW GAME effaçant la partie en cours de la mémoire de
l’ordinateur, il vous faudra faire très attention à ne pas appuyer sur cette touche par
inadvertance !
Changez de niveau
7. Votre ordinateur d’échecs vous propose 64 niveaux de jeu, correspondant chacun à
une case de l’échiquier. Avec les onze modes d’enseignement poussé, vous avez le choix
entre 768 sélections de niveaux. Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode
Niveaux. Le niveau en cours s’affichera à l’écran (par exemple, le niveau correspondant à la
case A3 de l’échiquier sera représenté par L:A3 et Fun3 alternativement). Pour changer de
niveau, il suffira d’appuyer sur une des cases de l’échiquier et le niveau correspondant
s’affichera à l’écran. Appuyez de nouveau sur la touche LEVEL pour quitter le Mode Niveaux.
Pour toute information complémentaire sur les niveaux de jeu, voir Section 3.
Entraînement aux ouvertures
8. Votre ordinateur peut vous vous enseigner 16 séquences d’ouvertures telles que
“l’Ouverture italienne”, le “Gambit de la Dame”. Appuyez sur la touche OPENINGS COACH et
appuyez ensuite sur une des cases de A1 à B8 pour sélectionner une des ouvertures.
Appuyez de nouveau sur la case pour choisir le degré d’assistance que vous recevrez de
l’ordinateur et appuyez ensuite de nouveau sur la touche OPENINGS COACH pour
commencer à vous exercer ou pour éprouver vos connaissances. Voir détails
complémentaires à la Section 3.12.
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE BASE
2.1 Les pendules d’échecs
Les pendules d’échecs incorporées, dont l’affichage à quatre chiffres indique
alternativement pour chaque joueur, lorsque c’est à lui de jouer, le temps écoulé total ou le
temps restant, surveillent vos temps ainsi que les temps de l’ordinateur. Une fois que le coup
de l’ordinateur aura été enregistré, l’écran affichera votre pendule d’échecs jusqu’au moment
où vous appuierez sur une touche ou sur une case. L’appareil tiendra cependant le compte de
vos temps jusqu’au moment où vous appuierez sur la touche ‘d’arrivée’. Lorsque vous aurez
joué, l’écran passera immédiatement à l’affichage de la pendule de l’ordinateur, qui restera
affichée pendant que celui-ci est en phase de réflexion et jusqu’au moment où il indiquera
qu’il est prêt à jouer.
L’ordinateur pourrait toutefois, à la place des temps, afficher la mention Coch
consécutivement à votre coup, cependant qu’il analyse si le coup que vous avez fait est bon
ou mauvais. S’il estime que votre coup n’est pas bon, il émettra deux tonalités graves.
Pendant la première heure de la partie ou si le temps restant est inférieur à une heure,
l’écran affichera les MINUTES:SECONDES séparées par deux points fixes. Si le temps
écoulé total dépasse une heure ou si le temps restant dépasse une heure, l’écran affichera
les HEURES:MINUTES et les deux points clignoteront tout le temps que sera affichée la
pendule.
Remarques : la pendule s’arrêtera si vous vérifiez le niveau, si vous vérifiez l’échiquier
ou si vous éteignez l’appareil. Les temps demeureront cependant conservés dans la
mémoire et la pendule s’affichera de nouveau à l’écran dès que vous reprendrez la
partie.
La pendule se réinitialisera si vous changez de niveau ou si, en Mode Niveaux, vous
appuyez sur une case.
Lorsque votre Roi est en échec le symbole d’échec s’affiche à l’écran alternativement
avec la pendule.
Aux niveaux où vous jouez contre elle, la pendule comptera à rebours à partir du temps
que vous aurez sélectionné pour indiquer le temps restant. Lorsque la première
pendule atteindra zéro, trois ‘bips’ sonores graves retentiront pour signaler que le temps
est dépassé. La pendule entamera alors le comptage progressif du temps à partir de
zéro. Aux niveaux où le temps est étranger à la compétition, la pendule compte
progressivement pour indiquer le temps écoulé total.
Si vous revenez en arrière pendant que vous jouez contre la pendule, aucune inversion
de la pendule n’accompagnera les retours en arrière. La pendule s’arrêtera tout
simplement jusqu’à ce que vous fassiez votre prochain coup.
2.2 Prises et coups spéciaux
a. LES PRISES : pour prendre une pièce, appuyez légèrement sur la pièce à déplacer,
retirez la pièce prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur la case de la pièce prise.
b. LES PRISES EN PASSANT : dans ce type de prise, l’ordinateur vous rappelle de
retirer de l’échiquier le pion pris en affichant les coordonnées du pion. Appuyez sur le
pion pris avant de le retirer de l’échiquier. Voir Schémas 2-1a, b et c.
c. PROMOTION ET SOUS-PROMOTION DES PIONS :
Pour promouvoir un pion, appuyez d’abord comme d’habitude votre pion sur sa case de
‘départ’. L’ordinateur affichera votre case de ‘départ’ ainsi que le symbole de la Dame
(alternativement avec la pendule). Dès que vous appuierez votre pion sur la case
‘d’arrivée’, celui-ci sera automatiquement promu au rang de Dame. N’oubliez pas
d’échanger votre pièce sur l’échiquier ! Pour sous-promouvoir votre pion au rang de
Tour, Fou ou Cavalier, il vous faudra appuyer sur la touche-symbole appropriée entre
les pressions des cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Lorsque l’ordinateur décide de
promouvoir un pion, il indique comme à l’accoutumée les cases de ‘départ’ et
‘d’arrivée’. Une fois que vous aurez appuyé sur sa case de ‘départ’, l’écran affichera le
type de pièce que le pion est destiné à remplacer en affichant le symbole de la pièce et
la case ‘d’arrivée’. Appuyez la nouvelle pièce ainsi indiquée sur la case ‘d’arrivée’ pour
conclure la promotion de l’ordinateur.
d. LE ROQUE : l’ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de roque après le
déplacement du Roi. Une fois que vous aurez appuyé le Roi sur sa case de ‘départ’
puis sur sa case ‘d’arrivée’, l’ordinateur affichera la case de ‘départ’ de la Tour. Appuyez
sur cette case. L’ordinateur affichera alors le symbole de la Tour, accompagné de la
case d’arrivée de la Tour. Appuyez sur la case ‘d’arrivée’ de la Tour pour conclure le
coup (Voir Schéma 2-2).
2.3 Coups illégaux
Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez d’en faire, vous
entendrez un ‘bip’ d’erreur de tonalité grave et l’écran affichera la case de ‘départ’ de la pièce.
Appuyez de nouveau la pièce sur cette case pour annuler le coup illégal et faites un nouveau
coup.
Si vous n’exécutez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous entendrez également
un ‘bip’ d’erreur. Cela signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la
pièce sur une case erronée. Vérifiez l’affichage et faites un nouveau coup.
Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de ‘départ’ s’est affichée à l’écran et vous
décidez ensuite de ne pas faire ce coup, il suffira d’appuyer de nouveau sur cette même case
pour annuler l’entrée. Faites attention à ne pas commettre d’erreurs lorsque la fonction
sonore est désactivée car vous ne pourrez pas entendre les ‘bips’ d’erreur.
2.4 Interruption de la recherche de l’ordinateur
Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase de réflexion, appuyez sur la
touche PLAY et il fera le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut s’avérer
utile aux niveaux supérieurs où la recherche du meilleur coup possible peut être plutôt
longue.
2.5 Changement de camp avec l’ordinateur
Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la touche PLAY lorsque c’est à vous
de jouer. L’ordinateur fera le coup suivant pour votre camp. Changez de camp aussi souvent
que vous le souhaitez !
2.6 Demandez conseil à l’ordinateur
Si vous avez besoin d’aide, l’ordinateur vous indiquera ce qu’il ferait à votre place ! Appuyez
sur la touche PLAY lorsque c’est à vous de jouer et l’ordinateur fera votre prochain coup.
Pour adopter ce coup, faites le coup affiché à l’écran, appuyez de nouveau sur la touche
PLAY et l’ordinateur fera son prochain coup ; poursuivez ensuite la partie en faisant votre
propre coup suivant. Si vous ne souhaitez pas utiliser le coup suggéré par l’ordinateur, faites
d’abord sur l’échiquier le coup affiché et revenez ensuite en arrière sur ce coup. Le coup sera
ainsi annulé et vous pourrez faire votre propre coup.
2.7 L’ordinateur joue contre lui-même
Pour observer l’ordinateur jouer contre lui-même, appuyez sur la touche PLAY à l’occasion
de chaque coup. Etudiez ses stratégies de jeu pour approfondir vos connaissances en
matière d’échecs !
2.8. Mémorisation de la partie et mise hors circuit automatique
Vous pouvez interrompre une partie en appuyant sur la touche GO/STOP pour éteindre
l’ordinateur. L’ordinateur “se souviendra” de votre position pendant une durée pouvant aller
jusqu’à 300 heures (avec des piles alcalines neuves). Lorsque vous rallumerez votre
ordinateur, vous pourrez reprendre la partie exactement où vous l’avez abandonnée !
Si, lorsque l’ordinateur n’est pas en phase de réflexion, vous n’appuyez sur aucune touche
ou ne faites aucun coup pendant 20 minutes, l’ordinateur s’éteindra pour économiser l’énergie
et conservera la partie dans sa mémoire. Appuyez sur la touche GO/STOP pour reprendre la
partie inachevée.
CHOISISSEZ UN NIVEAU PARMI LES 64 CASES DE L’ECHIQUIER
NIVEAUX DIVERTISSEMENT
NIVEAUX AMATEUR
BLITZ
BRONSTEIN
TEMPS
SUPPLEMENTAIRE
TOURNOI
PROFONDEUR FIXE
TACTIQUES
2.9 Bibliothèque d’ouvertures
En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de manière instantanée. C’est parce qu’il
joue des coups issus de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque d’ouvertures. Si la
position en cours existe dans sa bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera
automatiquement en réponse un coup directement issu de sa mémoire, sans avoir à réfléchir
à son coup.
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX
3.1 Les Niveaux de Jeu
Avec sa gamme de 768 sélections (y compris les modes d’Enseignement poussé), cet
ordinateur d’échecs vous offre la possibilité d’apprendre et de vous perfectionner ! Comme le
décrit le tableau des niveaux de jeu ci-dessous, chaque niveau correspond à l’une des 64
cases de l’échiquier. Les niveaux classiques
sont classés en 8 catégories s’adaptant aux
aptitudes des divers utilisateurs :
• Les Niveaux Divertissement : A1 à A8.
Pour les vrais débutants. Le niveau A1 est
le plus facile.
• Les Niveaux Amateur : B1 à C8. Pour
les parties où la pendule n’intervient pas.
Gamme de difficulté complète allant du
facile (B1) à l’extrêmement complexe
(C8). Le niveau sélectionné lors de la
mise en circuit initiale de l’ordinateur est
le niveau B4.
• Le Blitz : D1 à D8. Connu également
sous le nom de “K.O.”. La partie doit
s’achever dans le temps sélectionné.
• Bronstein : E1 à E4. La partie doit
s’achever dans le temps sélectionné,
auquel vient ensuite s’ajouter un délai à
titre de compensation pour chaque coup. La compensation est le temps le plus bref entre
le temps réel employé et le temps autorisé.
• Temps Supplémentaire : E5 à E8. La partie doit s’achever dans le temps sélectionné,
auquel vient ensuite s’ajouter le délai prescrit à titre de compensation pour chaque coup
avant que le coup ne soit fait.
• Tournoi : F1 à F8. Un certain nombre de coups doivent être faits dans le temps imparti.
• Profondeur Fixe : G1 à G8. La force de l’ordinateur est limitée du fait qu’il ne peut pas
prévoir un nombre de coups supérieur au nombre sélectionné.
• Tactiques : H1 à H8. La force de l’ordinateur est limitée du fait qu’il ne peut pas prévoir
un nombre de coups supérieur au nombre sélectionné et qu’il ne peut pas non plus
estimer son avantage stratégique.
N’oubliez pas, lorsque vous sélectionnez votre niveau, que quand l’ordinateur dispose de
plus de temps pour réfléchir, il devient plus fort et joue mieux - exactement comme un joueur
humain ! Aiguisez vos aptitudes ! - Après avoir, à chaque niveau, remporté une victoire sur
l’ordinateur, maîtrisez le niveau suivant. Défiez-vous sans cesse et approfondissez vos
connaissances en matière d’échecs !
3.2 Les Niveaux Divertissement
La sélection d’une des cases de A1 à A8 vous livrera les niveaux de divertissement. A ces
niveaux, l’ordinateur ne se livre pas à une recherche approfondie pour trouver le meilleur
coup disponible. Il ne tient aucun compte des points et se sert, en outre, de programmes de
calcul d’adresses qui l’obligent de temps en temps à faire un coup qui n’est pas le meilleur
qu’il ait trouvé. Une variabilité toute neuve est ainsi introduite dans les réponses de
l’ordinateur, qui semblera même parfois commettre des erreurs d’évaluation quasi humaines.
Le niveau A1 est le niveau le plus faible et le niveau A8 est légèrement plus fort.
3.3 Les Niveaux Amateur
La sélection des niveaux amateur vous permet de contrôler le niveau de difficulté du jeu
de l’ordinateur en limitant le temps moyen dont il dispose pour sélectionner son coup. Au fur
et à mesure que le niveau de difficulté augmentera, l’ordinateur se mettra à prévoir ses coups
avec plus de profondeur et jouera donc un jeu plus fort.
Lorsqu’un de ces niveaux aura été sélectionné parmi les colonnes de cases B ou C,
l’écran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, la sélection du niveau et le temps
de réponse moyen de l’ordinateur. Votre choix figure au tableau ci-dessous :
Case de l’échiquier
Temps par coup
Affichage
B1 .............................. 1 sec.............................. L:B1/00:01
B2 .............................. 2 sec.............................. L:B2/00:02
B3 .............................. 3 sec.............................. L:B3/00:03
B4 .............................. 5 sec.............................. L:B4/00:05
B5 ............................. 10 sec............................. L:B5/00:10
B6 ............................. 15 sec............................. L:B6/00:15
B7 ............................. 20 sec............................. L:B7/00:20
B8 ............................. 30 sec............................. L:B8/00:30
C1 ............................. 45 sec............................. L:c1/00:45
C2 .............................. 1 min ............................. L:c2/01:00
C3 .............................. 2 min ............................. L:c3/02:00
C4 .............................. 3 min ............................. L:c4/03:00
C5 .............................. 4 min ............................. L:c5/04:00
C6 .............................. 5 min ............................. L:c6/05:00
C7 ............................. 10 min ............................ L:c7/10:00
C8 ............................. 15 min ............................ L:c8/15:00
3.4 Les Niveaux Blitz
Les niveaux de la colonne de cases D constituent les niveaux Blitz. Si vous souhaitez
jouer une partie d’échecs rapides ou une partie “K.O.”, il vous est possible de puiser dans la
gamme des temps autorisés pour terminer la partie. Vous pouvez choisir une partie de 5
minutes de type “autocuiseur” ou une partie plus calme d’1 H 30. Lorsque vous sélectionnez
une de ces cases, l’écran affiche toutes les secondes, en les faisant alterner, le nom de la
case que vous avez sélectionnée et la limite de temps autorisée pour la partie.
Case de l’échiquier
Temps par coup
Affichage
D1 ................................ 5 min ........................... L:D1/05:00
D2 ............................... 10 min .......................... L:D2/10:00
D3 ............................... 15 min .......................... L:D3/15:00
D4 ............................... 25 min .......................... L:D4/25:00
D5 ............................... 30 min .......................... L:D5/30:00
D6 ............................... 45 min .......................... L:D6/45:00
D7 ............................... 60 min ........................... L:D7/1:00
D8 ............................... 90 min ........................... L:D8/1:30
3.5 Les Niveaux Bronstein
La sélection d’une case de E1 à E4 sur l’échiquier vous permettra de sélectionner une
limite de temps pour la partie d’après le système Bronstein. Un temps de base sera
sélectionné pour la partie et un incrément de quelques secondes viendra ensuite s’ajouter à
ce temps pour accompagner chaque coup. L’incrément est le temps le plus bref entre le
temps gratuit indiqué au tableau ci-dessous et le temps réel employé pour le coup. Votre
choix figure au tableau. Lorsque vous sélectionnez un de ces niveaux, l’écran fait tourner
dans une boucle trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par
exemple, si vous choisissez E2, vous verrez :
• La case choisie
L:E2
puis ...
• Le temps de base, exprimé en minutes
10:00
puis ...
• Le temps gratuit, exprimé en secondes
00:05
Case de l’échiquier
Durée de la partie
Temps gratuit par coup
Affichage
E1 ......................... 5 min .......................... 3 sec ..................... L:E1/05:00/00:03
E2 ........................ 10 min ......................... 5 sec ..................... L:E2/10:00/00:05
E3 ........................ 15 min ........................ 10 sec .................... L:E3/15:00/00:10
E4 ........................ 20 min ........................ 10 sec .................... L:E4/20:00/00:10
3.6 Les Niveaux à Temps Supplémentaire
La sélection d’une case dans la gamme de E5 à E8 vous livrera les Niveaux à Temps
Supplémentaire. Ces niveaux ressemblent aux Niveaux Bronstein sauf que l’incrément de
temps est toujours de 2 secondes et qu’il s’ajoute au temps avant que le coup ne soit fait.
Case de l’échiquier
Durée de la partie
Temps gratuit par coup
Affichage
E5 ......................... 3 min .......................... 2 sec ..................... L:E5/03:00/00:02
E6 ........................ 10 min ......................... 2 sec ..................... L:E6/10:00/00:02
E7 ........................ 20 min ......................... 2 sec ..................... L:E7/20:00/00:02
E8 ........................ 50 min ......................... 2 sec ..................... L:E8/50:00/00:02
3.7 Les Niveaux Tournoi
La colonne de cases F fournit 8 niveaux tournoi. Lorsque qu’une de ces cases est
sélectionnée, le joueur ainsi que l’ordinateur doivent faire le nombre de coups prescrits dans
le temps imparti. Par exemple, si vous choisissez F3, il vous faudra faire 40 coups en 2
heures en vertu du premier contrôle de temps. Si la partie ne s’achève pas dans ce délai, la
période de second contrôle de temps entrera en jeu et il vous faudra faire 20 coups en 1
heure. Et si ce second contrôle de temps s’avère inefficace, il sera réitéré jusqu’à ce qu’une
conclusion soit atteinte.
Conformément aux règles du tournoi, le temps restant lors de la conclusion des coups
durant le premier contrôle de temps est reporté et ajouté au temps autorisé pour le second
contrôle de temps. Par exemple, si vous choisissez le niveau F3 et si vous concluez les 40
premiers coups dans l’intervalle d’une heure seulement, vous aurez droit à 2 heures pour les
Case
Premier contrôle
Second contrôle
de
de temps
de temps
Affichage
l’échlquler
Coups
Temps
Coups
Temps
F1
30
30 min
30
30 min
L:F1/30/0:30
F2
30
1 h 30 min
temp restant
1 h
L:F2/30/1:30
F3
40
2 h
20
1 h
L:F3/40/2:00
F4
40
2 h
temp restant
1 h
L:F4/40/2:00
F5
40
2 h 30 min
16
1 h
L:F5/40/2:30
F6
45
1 h 30 min
15
30 min
L:F6/45/1:30
F7
50
2 h 30 min
20
1 h
L:F7/50/2:30
F8
60
1 h
30
30 min
L:F8/60/1:00
20 coups suivants. Le temps excédentaire éventuel sera reporté et s’accumulera ainsi tout au
long de la partie.
Lorsque vous sélectionnez l’un de ces niveaux tournoi, l’écran fait tourner dans une boucle
trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par exemple, si vous
choisissez F4, l’écran affichera :
• La case choisie
L:F4
puis ...
• Le nombre de coups dans le premier
contrôle de temps
40
puis ...
• La durée du premier contrôle de temps
2:00
3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe
Les niveaux profondeur fixe de la colonne G limitent la force de jeu de l’ordinateur, non pas
en limitant le temps de recherche de son prochain coup, mais en limitant le nombre de coups
à prévoir. Aux niveaux inférieurs, l’ordinateur se comporte plus comme un débutant. Au niveau
le plus faible, G1, où l’ordinateur ne prévoit qu’un demi-coup, il n’anticipe pas du tout sur la
partie et pourrait même laisser échapper un mat que votre prochain coup vous permettra de
réaliser. Par contre, l’ordinateur passera en revue toutes les possibilités comprises dans les 8
demi-coups suivants (G8).
Dans ce cas, l’écran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, le niveau que
vous avez sélectionné et le nombre de demi-coups à portée de la recherche de l’ordinateur :
• La case sélectionnée
L:G5
et ensuite ...
• Le nombre de demi- coups à portée de
l’ordinateur
5PLY
3.9 Les Niveaux Tactiques
Les niveaux tactiques se situent dans la dernière colonne de cases, la colonne ‘H’. Ces
niveaux limitent également le nombre de demi-coups que l’ordinateur prévoit, mais dans ce
cas l’ordinateur n’évalue pas les avantages stratégiques et ne recherche que les gains de
matériel tels que la mise en échec et mat ou en pat. De nouveau, le nombre de demi-coups à
sa portée que l’ordinateur passe en revue correspond à la case de l’échiquier – H1 signifie
que l’ordinateur a devant lui un demi-coup ; H8 signifie qu’il en a 8.
L’écran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, le niveau que vous avez
sélectionné et le nombre de demi-coups à portée de la recherche de l’ordinateur, exactement
comme pour les niveaux profondeur fixe :
• La case sélectionnée
L:H8
et ensuite ...
• Le nombre de demi- coups à portée de
8PLY
3.10 Les Modes Enseignement
Votre ordinateur d’échecs comporte onze Modes d’Enseignement Poussé incorporés.
Cette fonction vous permet d’apprendre les coups classiques et de maîtriser à tour de rôle les
tactiques des pièces. Dans chacun des modes Enseignement individuels, les seules pièces
qui se trouveront sur l’échiquier seront les Rois et les Pions, ou les Rois et les Pions et un ou
deux types de pièces sélectionnés. Ceci permettra aux débutants de concentrer leur attention
sur une pièce à la fois, sans se laisser égarer ou distraire par d’autres pièces qui se
trouveraient sur l’échiquier. Les joueurs plus chevronnés pourront faire usage de cette
fonction pour s’exercer à jouer avec des combinaisons de pièces sélectionnées.
Il conviendra de noter les points suivants concernant les Niveaux et les Modes
Enseignement :
• Si, à n’importe quel point de la partie, vous appuyez sur la touche NEW GAME,
l’ordinateur quittera le Mode Enseignement pour retourner au jeu normal (32 pièces), le
niveau en cours restant en vigueur.
• Si, après avoir appuyé sur la touche LEVEL, vous décidez de ne pas changer de niveau
ou de mode d’Enseignement, il suffira d’appuyer de nouveau sur la touche LEVEL et
l’état en cours demeurera inchangé.
• Vous pourrez choisir un nouveau niveau à tout moment lorsque c’est à vous de jouer. La
pendule toutefois sera réinitialisée.
• Si, au cours de la sélection d’un mode d’Enseignement, vous appuyez sur plus de 2
touches-symboles, les sélections des 2 derniers symboles seront seules valables au
moment de quitter le Mode Niveaux.
• Si, en Mode Niveaux, vous appuyez par inadvertance sur une touche-symbole, la partie
en cours sera perdue dès que vous quitterez le Mode Niveaux. Pour poursuivre la partie
en cours, appuyez sur la case correspondant au niveau de jeu en cours avant de quitter
le Mode Niveaux. La pendule, cependant, devra être réinitialisée.
3.11 Sélection des niveaux et des modes d’enseignement
Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux. Le niveau en cours
s’affichera (par exemple, le Niveau 3 sera représenté alternativement par L:A3 et Fun3,
représentant le niveau sélectionné par la pression de la case de l’échiquier A3). Pour changer
de niveau, il suffira d’appuyer sur une case de l’échiquier et le nouveau niveau s’affichera à
l’écran, alternativement avec les détails inhérents au niveau. Appuyez sur la touche LEVEL
pour quitter le Mode Niveaux.
Les séquences de touches suivantes ainsi que l’effet qu’elles produisent sont dignes
d’être notés :
LEVEL, LEVEL
Aucun changement. Leniveau préalablement
sélectionné reste en vigueur
LEVEL, Case, LEVEL
Sélection d’un nouveau niveau et réinitialisation de
la pendule.
LEVEL, Touche-symbole, LEVEL
La position de départ du mode d’Enseignement
sélectionné est réglée au niveau préalablement
sélectionné.
LEVEL, Case, Touche-Symbole, LEVEL
La position de départ du mode d’Enseignement
sélectionné est réglée à un nouveau niveau.
LEVEL, Touche-Symbole, Case, LEVEL
Un nouveau niveau est réglé, la sélection
antérieure du mode d’Enseignement est annulée,
la partie présente est retenue.
Pour sélectionner le mode d’enseignement, appuyez sur la touche LEVEL. L’écran
affichera le niveau de difficulté, indiqué par la case de l’échiquier correspondante,
alternativement avec les détails inhérents au niveau. Pour sélectionner un mode
d’enseignement, appuyez sur la ou les deux touche(s)-symbole(s) appropriée(s) (%, $, #, @
ou !) que vous souhaitez utiliser. L’écran affichera alors les pièces sélectionnées. Par
exemple, si vous souhaitez jouer les Rois, Fous, Cavaliers et Pions, après avoir appuyé sur la
touche LEVEL, il vous faudra appuyer sur # et @. L’écran affichera votre sélection. Appuyez
ensuite sur la touche LEVEL pour quitter le Mode Niveaux, enregistrer votre sélection dans
l’ordinateur et entamer la partie. Etant donné que le roi est toujours requis dans toute partie, il
n’est pas nécessaire de sélectionner cette pièce en Mode Enseignement, et en fait, la
pression de la touche & constitue la manière de sélectionner un jeu normal de 32 pièces.
A noter que la fonction Non Auto sera automatiquement annulée chaque fois que vous
sélectionnerez un mode d’enseignement au mode niveaux présent.
Les onze modes d’enseignement et le jeu normal sont indiqués par les affichages suivants :
Mode Enseignement
Affichage
Rois et Pions ............................................................. te:_p
Rois, Cavaliers et Pions ............................................ te:_n
Rois, Fous et Pions ................................................... te:_b
Rois, Tours et Pions .................................................. te:_r
Rois, Dames et Pions ............................................... te:_q
Rois, Cavaliers, Fous et Pions .................................. te:nb
Rois, Cavaliers, Tours et Pions ................................. te:nr
Rois, Cavaliers, Dames et Pions .............................. te:nq
Rois, Fous, Tours et Pions ........................................ te:br
Rois, Fous, Dames et Pions ..................................... te:bq
Rois, Tours, Dames et Pions..................................... te:rq
Toutes les pièces (jeu normal) .................................. te:sb
3.12 Le Mode Entraînement aux Ouvertures
16 séquences d’ouvertures différentes sont enregistrées dans la mémoire de l’ordinateur.
Ces séquences sont jouées pour que vous puissiez les apprendre. Appuyez sur la touche
OPENINGS COACH et, lors de la sélection initiale, l’ordinateur émettra un ‘bip’ sonore et
l’affichage se mettra à clignoter :
o(:
Vous pourrez ensuite choisir l’ouverture que vous souhaitez revoir en appuyant sur une
des cases de A1 à B8. La liste des ouvertures disponibles figure au Schéma 3-1. Par
exemple, pour sélectionner le troisième programme d’entraînement aux ouvertures, appuyez
sur la case A3 et le symbole o(:3 s’affichera en clignotant à l’écran. Ceci confirmera que le
troisième programme d’entraînement aux ouvertures a été sélectionné et les deux barres
indiquent que l’ordinateur affichera les coups des deux camps, afin que vous puissiez les
observer et en tirer un enseignement. Appuyez de nouveau sur la même case et l’écran
passera à o_:3, indiquant que l’ordinateur jouera les Blancs et vous laissera exécuter les
coups des Noirs. Une autre pression de la touche modifiera la barre de droite pour indiquer
que l’ordinateur jouera les Noirs pendant que vous jouez les Blancs, et une nouvelle pression
éliminera toutes les barres, ce qui signifie que l’ordinateur vous laissera maître de faire tous
les coups et se contentera de surveiller que vous les exécutez correctement. Appuyez de
Case
Nom
Coups
A1
L’ouverture italienne
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5
A2
La défense des Deux Cavaliers
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6
A3
L’ouverture espagnole
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,
e1g1, b7b5
A4
La défense sicilienne
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,
b1c3
A5
La défense française
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5
A6
La défense Caro-Kann
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4
A7
La défense scandinave
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5
A8
La défense Alekhine
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5
B1
Le gambit de la Dame
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7
B2
Le gambit de la Dame accepté
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4
B3
La défense Nimzo-indienne
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4
B4
La défense Ouest-indienne
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6
B5
La défense Est-indienne
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6
B6
La défense Gruenfeld
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5
B7
La défense hollandaise
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6
B8
L’ouverture anglaise
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
Schéma 3-1 Les coups incorporés aux programmes d’Entraînement aux Ouvertures
nouveau sur la touche OPENINGS COACH et l’écran indiquera que vous devez jouer. Pen-
dant que vous jouez, vous pourrez appuyer sur la touche PLAY pour demander à l’ordinateur
de vous rappeler le prochain coup. Chaque fois que vous jouerez correctement, l’ordinateur
confirmera le coup en émettant un ‘bip’ sonore unique, mais si vous avez fait un coup erroné,
il émettra un double ‘bip’ sonore et la case de ‘départ’ restera affichée à l’écran. Appuyez sur
la case ‘d’arrivée’ correcte pour conclure le coup ou sur la case de ‘départ’ pour l’annuler. Au
terme de la séquence d’ouvertures, vous pourrez, si vous le souhaitez, continuer et
poursuivre la partie. La pendule n’est pas utilisée dans ce mode et le mode Non Automatique,
s’il a été sélectionné, n’entre en vigueur qu’une fois conclus les coups d’ouverture.
A noter que la méthode choisie pour jouer les programmes d’Entraînement aux
Ouvertures sera conservée en mémoire jusqu’à ce qu’elle soit choisie à nouveau.
Pour retourner à un jeu normal, il vous suffira d’appuyer sur la touche NEW GAME et vous
retrouverez l’échiquier normal.
3.13 Le Mode Vérification. Vérifiez les positions des pièces !
Si vous renversez les pièces ou si vous estimez que la position de l’une des pièces est
incorrecte, vous pourrez demander à l’ordinateur de procéder à une vérification. Il vous suffira
d’appuyer sur la touche-symbole de la pièce en question. L’ordinateur affichera le symbole de
la couleur et du type de la pièce, ainsi que la case sur laquelle elle devrait se trouver.
Appuyez de nouveau sur la touche pour voir la position de la pièce suivante du même type, et
ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les pièces qui devraient se trouver sur l’échiquier soient
affichées. Les pièces blanches s’afficheront d’abord, suivies des pièces Noires. Lorsqu’il n’y
aura plus de pièces de ce type à signaler, l’écran retournera à l’affichage du camp qui doit
Pression des touches
L’écran affiche
Signification
Appuyez une première fois sur @
Appuyez une deuxième fois sur @
Appuyez une troisième fois sur @
Appuyez une quatrième fois sur @
_n:B1
)n:B8
)n:F6
_n:__ (bip, bip)
Cavalier Blanc sur B1
Cavalier Noir sur B8
Cavalier Noir sur F6
Plus de Cavaliers, aux Blancs de jouer
jouer et deux ‘bips’ sonores retentiront pour attirer votre attention. L’exemple ci-dessous
illustre la séquence d’affichage.
Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été pris et que c’est maintenant aux
blancs de jouer.
Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes en vous servant des autres
touches-symboles. Lorsque vous aurez fini, il vous suffira de faire votre prochain coup. La
pendule, entre-temps, sera momentanément arrêtée. L’ordinateur quittera automatiquement le
Mode Vérification si aucune touche-symbole n’est enfoncée pendant 5 secondes environ.
3.14 Le Mode Non Automatique
Normalement, chaque fois que vous enregistrez un coup, l’ordinateur riposte
automatiquement par un contrecoup. Si vous appuyez sur la touche NON AUTO, l’ordinateur
répondra par un ‘bip’ sonore et vous pourrez enregistrer tous les coups pour les deux camps,
un à la fois, sans permettre à l’ordinateur de riposter. Cette fonction particulière pourra être
utilisée de plusieurs façons différentes :
• Explorez les parties de Maitre. Il est intéressant d’appuyer sur la touche PLAY pour voir
ce que ferait l’ordinateur dans n’importe quelle position !
• Etudiez les variantes d’ouvertures en les entrant manuellement !
• Jouez aux échecs contre un ami, l’ordinateur contrôlant la légalité des coups des deux
camps et surveillant les temps pour les deux camps ! Si vous avez besoin d’aide pour un
coup, appuyez sur la touche PLAY et l’ordinateur fera le coup suivant. Après que
l’ordinateur aura joué, le Mode Non Auto restera activé et vous pourrez poursuivre votre
partie !
• Rejouez jusqu’à n’importe quelle position de l’échiquier pour réétudier vos coups
Pour quitter le Mode Non Auto et retourner au jeu normal, appuyez de nouveau sur la
touche NON AUTO. Un double ‘bip’ sonore vérifiera que ce mode a été annulé.
Notez que le Mode Non Auto est aussi automatiquement annulé lorsque vous appuyez
sur la touche NEW GAME ou choisissez un des modes d’Enseignement en quittant le
Mode Niveaux.
4. DETAILS TECHNIQUES
4.1 La Fonction ACL
Les ordinateurs risquent parfois de se “verrouiller” sous l’effet d’une décharge d’électricité
statique ou d’autres perturbations électriques. Si cela se produit, il conviendra d’ôter les piles
et d’enfoncer pendant au moins une seconde, une épingle ou tout autre objet pointu dans
l’orifice ACL situé à la base de l’appareil. Ceci réinitialisera l’appareil.
4.2 Entretien
Votre ordinateur d’échecs est un appareil électronique de précision. Il doit être manipulé
avec précaution et ne doit pas être soumis à des températures extrêmes ou exposé à
l’humidité. Veillez à ôter les piles avant de nettoyer l’appareil. N’utilisez aucun produit
chimique pour le nettoyer car ceci risquerait d’endommager les surfaces en plastique.
Les piles faibles doivent être remplacées au plus tôt car elles risquent de fuir et
d’endommager l’appareil. Il convient de noter également les consignes suivantes concernant
l’utilisation de piles. Avertissement : utilisez exclusivement des piles alcalines ou au
carbone-zinc. Ne mélangez pas des piles de types différents, ou des piles neuves et
usagées. Ne rechargez pas de piles non rechargeables. Utilisez exclusivement des piles
du même type que les piles recommandées ou de type équivalent. Veillez à respecter la
polarité exacte lors de l’installation des piles. Les piles vides seront retirées sans
tarder de l’appareil. Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
4.3 Fiche Technique
Touches :
14
Affichage LCD :
Surface de visualisation 18 x 9 mm
Son :
Vibreur sonore piézo-électrique
Piles :
2 piles “AAA”/AM4/R03 (de 1,5V)
Consommation d’énergie :
10 mW
Dimensions :
176 x 100 x 35 mm
La société Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis, toute modification technique susceptible
d’améliorer ses produits.
GUIDE DE DEPANNAGE
SYMPTOMES
L’ordinateur ne
réagit pas ou se
“verrouille” en cours
de partie.
L’affichage est faible.
L’ordinateur ne joue
pas de coup.
L’ordinateur
n’accepte pas votre
coup.
L’ordinateur semble
jouer des coups
illégaux.
L’ordinateur est
muet.
CAUSES POSSIBLES
• Les piles ne sont pas installées
correctement.
• Les piles sont faibles ou gâtées.
• Une décharge électrostatique ou une
perturbation électrique a provoqué le
verrouillage.
• Les piles sont faibles.
• Le Mode Automatique est activé.
• Vous avez sélectionné un niveau élevé -
l’ordinateur est encore en phase de
réflexion.
• Est-ce à vous de jouer ? Votre Roi est-il en
échec ? Votre coup mettra-t-il votre Roi en
échec ? Avez-vous déplacé d’abord votre
Tour pour entamer une manoeuvre de
roque ? Etes-vous en train de vous
déplacer vers une case illégale ?
• L’ordinateur réfléchit.
• Vous n’avez pas correctement enregistré le
dernier coup de l’ordinateur (vous avez
appuyé sur une case erronée).
• L’ordinateur a fait un des coups spéciaux
comme une prise en passant, une
manoeuvre de roque ou une promotion de
pion.
• La position sur l’échiquier n’est pas
correcte.
• La touche du Son a été enfoncée pour
supprimer le son.
QUE FAIRE ?
• Réinstallez les piles comme illustré au
Schéma 1-1.
• Remplacez les piles.
• Utilisez la fonction ACL pour réinitialiser
l’ordinateur en procédant de la manière
décrite à la Section 4.1.
• Remplacez les piles.
• Appuyez sur la touche NON AUTO pour
désactiver ce mode.
• Appuyez sur la touche PLAY pour forcer
éventuellement l’ordinateur à jouer.
• Une tonalité grave signifie que vous faites
erreur. Vérifiez les règles du jeu d’échecs.
Servez-vous de la touche TAKE BACK
pour refaire le dernier coup.
• Pour interrompre l’ordinateur, appuyez sur
la touche PLAY.
• Vérifiez le coup affiché. Appuyez sur la
touche correcte pour conclure le coup.
• Vérifiez les règles.
• Vérifiez l’échiquier en procédant de la
manière décrite à la Section 3.13.
• Appuyez sur la touche SOUND pour
rétablir le son.
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
!"#$%&'(
) *
e7-e5:
Aprito il comparto pile
situato sul retro del
computer premendo
la chiusura. Inserite 2
pile tipo “AAA” (AM4/
R03), osservando la
corretta polarità.
Richiudete il
comparto. (Dettagli
alla Sezione 1.1).
Premete GO/STOP
per accendere il
computer. Se il
computer non
risponde, riattivatelo
premendo una
graffetta o un altro
oggetto appuntito nel
foro segnato con ACL
alla base
dell’apparecchio,
come descritto nella
Sezione 4.1.
Ponete i pezzi nella
posizione iniziale di
gioco per una nuova
partita, i pezzi Bianchi
dalla vostra parte.
Premete NEW GAME
per far ripartire il
computer e iniziare
una nuova partita di
scacchi.
INIZIO RAPIDO
Per cominciare subito a giocare senza dover prima leggere tutto il manuale,
seguite questi semplici passi di Inizio Rapido!
1
2
3
Fate le mosse sulla
scacchiera, premendo i
pezzi dolcemente nei fori
delle case “di origine” e
“di destinazione” per ogni
mossa.
Appena il computer fa
una mossa, questa viene
segnalata sullo schermo.
Premete il pezzo del
computer dolcemente
sulle due case “di
origine” e “di
destinazione” segnalate
per completare la mossa
del computer. Ecco fatto!
Fate la vostra prossima
mossa come descritto
qui sopra. Premete GO/
STOP in qualunque
momento per spegnere il
computer. Divertitevi!
5
6
4
Nota: il computer si spegnerà automaticamente per
conservare l’energia se nessun tasto viene premuto
per 20 minuti quando il computer non sta pensando
(Vedere Sezione 2.8).
TASTI E FUNZIONI
INTRODUZIONE
1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER
SCACCHISTICO
1.1
Installazione delle pile
1.2
Come muovere
1.3
La mossa del computer
1.4
Avete cambiato idea? Ritirate la
mossa!
1.5
Scacco, scaccomatto e patta
1.6
Iniziare una nuova partita
1.7
Cambio di livello
1.8
Guida alle aperture
2. FUNZIONI ADDIZIONALI DEL
COMPUTER
2.1
Orologi
2.2
Catture e mosse speciali
2.3
Mosse illecite
2.4
Interrompere la ricerca del computer
2.5
Scambiare di lato con il computer
2.6
Ottenere suggerimenti dal computer
2.7
Il computer gioca contro sé stesso
2.8
Memoria di partita e spegnimento
automatico
2.9
Libreria d’aperture
3. LIVELLI DI GIOCO E FUNZIONI
SPECIALI
3.1
Livelli di gioco
3.2
Livelli divertenti
3.3
Livelli disinvolti
3.4
Livelli Blitz
3.5
Livelli Bronstein
3.6
Livelli ad orologio Bonus
3.7
Livelli di Torneo
3.8
Livelli a profondità fissa
3.9
Livelli tattici
3.10 Funzione d’apprendimento
3.11 Selezionare Livelli e Funzioni
d’apprendimento
3.12 Funzione Guida alle aperture
3.13 Funzione di Verifica. Controllare la
posizione dei pezzi!
3.14 Funzione Non Auto
4. DETTAGLI TECNICI
4.1
La Funzione ACL
4.2
Cure e manutenzione
4.3
Specifiche Tecniche
GUIDA ALLA SOLUZIONE DI PROBLEMI
TASTI E CARATTERISTICHE
1. Finestra di schermo LCD: Lo Schermo a
Cristalli Liquidi (LCD) è usato per mostrare le
mosse, le informazioni relative a una partita e gli
orologi per entrambi i giocatori. Molti dei simboli
che usa sono ovvi, ad ogni modo una loro lista
completa è mostrata nella Figura 1.
2. Tasti dei Simboli dei Pezzi &(Re), %(Regina),
$(Torre), #(Alfiere), @(Cavallo), !(Pedone): I
Tasti dei Simboli dei Pezzi sono usati per
verificare posizioni e per selezionare diverse
Funzioni di Apprendimento, e alcuni pezzi sono
usati per la sottopromozione di pedoni.
3. Tasti di Gioco
a. Tasto NEW GAME: Premetelo per passare ad
una nuova partita.
b. Tasto di OPENING COACH: Premetelo per
entrare nella Funzione di Guida alle Aperture
e allenarvi su gambetti e risposte d’aperture
riconosciute.
c. Tasto SOUND: La pressione di questo tasto fa
ruotare la funzione suono tra i suoi tre livelli
operativi. Potete capire quale posizione avete
scelto ascoltando il numero di suoni acuti che
udrete:
LIVELLO DI SUONO
SEGNALE EMESSO
QUANDO SELEZIONATO
Suono e Allenatore
3 toni acuti
Solo Suono
2 toni acuti
Silenzioso
1 tono acuto
Quando l’Allenatore è selezionato, il computer
valuterà la vostra mossa immediatamente fino a
che non viene completata, e emetterà due toni
bassi se la considera non buona. Quando il
Suono è selezionato, il cicalino “suona” per
mostrare che il computer sta rispondendo alla
vostra azione. I significati dei diversi “Suoni” sono
mostrati nella Figura 1.
d. Tasto TAKE BACK: Premetelo per ritirare
l’ultima mossa individuale fatta. Potete ritirare
fino a 14 mosse individuali. (Una mossa
individuale è una mossa per un lato).
e. Tasto NON AUTO: Premetelo per entrare in
Funzione Non Auto, che permette mosse da
impostare manualmente – il computer
controlla il gioco ma non esegue mosse.
f. Tasto LEVEL: Premetelo per entrare in
Selezione Livello e scegliere il livello di gioco
cosicché corrisponda alla complessità ed al
tipo di gioco che desiderate. Usato anche per
scegliere Funzioni di Apprendimento.
g. Tasto PLAY: Premetelo per scambiare lato di
gioco con il computer. Potete anche premerlo
quando il computer sta pensando per
spingerlo a muovere, o durante la vostra
mossa per avere un suggerimento dal
computer.
h. Tasto GO/STOP: Premetelo per accendere e
spegnere l’apparecchio. La partita in corso
viene mantenuta nella memoria per un
massimo di 300 ore.
4. Scacchiera sensibile: Ogni quadratino contiene
un sensore ad alto rendimento che registra i
movimenti dei pezzi. Le case sono identificate
per fila (lettere) e riga (numeri).
5. ACL (Riattivazione): Nella base dell’apparecchio
c’è un interruttore di riattivazione protetto. Usato
per eliminare la scarica statica dopo
l’inserimento di nuove pile.
6. Scomparto pile: Nella base dell’apparecchio. Il
computer usa 2 pile “AAA” (AM4/R03) alcaline.
7. Scomparto di deposito pezzi: Un comodo
scomparto per i vostri scacchi.
1 ............ 1
A ........... A
k .......... Re
2 ............ 2
B ........... B
q .......... Regina
3 ............ 3
c ........... C
r .......... Torre
4 ............ 4
D ........... D
b .......... Alfiere
5 ............ 5
E ........... E
n .......... Cavallo
6 ............ 6
F ........... F
p .......... Pedone
7 ............ 7
G ........... G
sb ....... Scacchiera
8 ............ 8
H ........... H
Standard
9 ............ 9
0 ............ 0
PM ............ Indica il giocatore che muove
S ............... Indica che il nero muove
: ............... Due punti fissi indicano che le cifre sono
minuti e secondi
: ............... Due punti lampeggianti indicano che le
cifre sono ore e minuti
ch:)) ....... Nero sotto scacco
ch:__ ....... Bianco sotto scacco
EnD) ........ Scaccomatto – il nero vince
EnD( ........ Patta
te: ............ Funzione di Apprendimento
o(:3 .......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)
– il computer gioca per entrambi i lati
o_:3 .......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)
– il computer gioca col bianco
o):3 .......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)
– il computer gioca col nero
o :3 .......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)
– il computer non gioca per nessun lato
SUONI
1 Tono acuto ........ Riconosce l’uso di un tasto o
della tastiera sensibile
1 tono basso ........ Errore – mossa errata o tasto
premuto per errore
2 toni bassi .......... Avviso dalla Guida
3 toni acuti ........... Nuova partita o Suono e
disposizione Guida
3 toni bassi .......... Durante partite a tempo
determinato, il tempo è
trascorso tutto.
Figura 1. Simboli sullo Schermo e Suoni
2 x AAA/AM4/R03
!"#$%&'(
) *
Figura 1-1
Figura 1-3
Figura 1-2
Figura 1-4
INTRODUZIONE
Questa scacchiera elettronica è un potente computer che
giocherà a scacchi con voi a qualunque livello di complessità
scegliate, o, se preferite, vi farà giocare contro un vostro amico
e agirà da arbitro. La vastissima gamma di livelli di gioco (64)
combinata con le funzioni di apprendimento estese (11)
soddisferà chiunque abbia un interesse per gli scacchi, sia i
giovani che i meno giovani. In totale sono disponibili 768
combinazioni. Le funzioni di apprendimento e le guide di
apertura sono una superba caratteristica didattica per
qualunque livello di gioco, e le diverse selezioni di competizione
a tempo daranno soddisfazione al giocatore di livello intermedio.
1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER
SCACCHISTICO
Installazione delle pile
1. Il vostro computer scacchistico fa uso di 2 pile “AAA” (Tipo
AM4/R03) alcaline. Usate pile alcaline nuove per assicurarne
una vita utile più lunga (fino a 300 ore). Premeta la chiusura del
coperchio sul retro dell’apparecchio e inseritevi le pile come
mostrato in Figura 1-1. Richiudete il tutto e premete GO/STOP
per accendere il computer. Se il computer non risponde
utilizzate l’estremità di una graffetta o un altro oggetto appuntito
per esercitare una pressione nel foro segnato ACL nella base
dell’apparecchio per almeno un secondo. Questo riattiverà il
computer. Dopo che le pile sono state inserite o il tasto ACL è
stato premuto, il computer farà partire un controllo automatico.
Tre “suoni” indicano che il controllo ha dato esito positivo: un
suono o nessun suono indicano un problema: riferitevi in tal
caso al vostro distributore locale.
Notate che l’inserimento di nuove pile o la pressione di
ACL farà ripartire il computer e pulirà la memoria, facendo
perdere qualunque partita contenga.
Come muovere
2. Seguite questi passi per iniziare una partita.
a. Se necessario premete GO/STOP per accendere il
computer.
b. Mettete i pezzi nella posizione di partenza, i Bianchi dalla
vostra parte, come mostrato in Figura 1-2, e premete
NEW GAME. Il computer indicherà sullo schermo che
dovete muovere un pezzo Bianco
00:00
PM
Notate che la pressione di NEW GAME cancellerà la
Funzione di Apprendimento o la Guida alle Aperture se
selezionate, o disattiverà la Funzione Non Auto.
c. Per fare una mossa, premete dolcemente verso il basso il
pezzo che volete muovere fino a che non sentite un
suono (Vedere Figura 1-3). La tastiera sensibile del
computer registra la vostra mossa, e lo schermo mostra
sulla sinistra la casa “di origine” che è stata premuta.
E2:__
d. Prendete il pezzo e premetelo gentilmente verso il basso
sulla casa dove volete muovere. Un secondo suono e il
computer mostra brevemente la casa “di destinazione”
sulla destra dello schermo.
Appena avete finito la mossa, se avete selezionato Suono
e Guida, lo schermo mostrerà Coch mentre valuta la
vostra mossa. Due toni bassi vengono emessi se la
mossa è considerata non buona.
e. Poi tocca al computer, che comincia a pensare alla
propria mossa. Considerate che all’inizio del gioco la
risposta del computer è spesso virtualmente istantanea,
perché esegue mosse che sono memorizzate nella sua
libreria di mosse d’apertura (Vedere Sezione 2.9).
La mossa del computer
3. Quando il computer è pronto, suona e mostra le
coordinate “da” e “a” che indicano la mossa sullo schermo,
come mostrato nella Figura 1.4. Per esempio, vedete le Figure
1-5a e b. Premete il pezzo indicato sulla casa “di origine” (E7, in
questo caso) fino a che non udite un suono e il lato “da” dello
schermo varia per mostrare il colore ed il simbolo di quel pezzo.
(La Figura 1 mostra i simboli).
Muovete lo stesso pezzo fino alla seconda casa indicata
sullo schermo – quella dove il computer vuole andare (E5 qui).
Appena premete E5, lo schermo si pulisce e avete completato la
mossa del computer! Lo schermo ora indica che tocca di nuovo
a voi.
Avete cambiato idea? Ritirate la mossa!
4. Se cambiate idea su una mossa, potete ritirarla. Ogni
volta che tocca a voi muovere, semplicemente premete TAKE
BACK. Lo schermo mostrerà la casa “di destinazione”. Premete
il pezzo indicato sulla casa in questione. Ora vedrete il simbolo
del pezzo e la casa di origine. Premete il pezzo sulla casa “di
origine” indicata per completare il ritiro della mossa. Se la mossa
ritirata era una cattura, il computer vi ricorderà di porre sulla scacchiera il pezzo catturato
mostrandone il tipo e la sua casa. Premete tale pezzo sulla casa indicata. Per ritirare un’altra
mossa, premete ancora TAKE BACK. Potete ritrattare fino a 14 mosse singole (o 7 per lato),
potendo quindi sperimentare e provare vari approcci “E se io...?” Per ricominciare a giocare,
semplicemente fate una mossa o premete PLAY per farla fare al computer al vostro posto. Le
Figure 1-6a e b mostrano un esempio di ritiro della mossa del Cavallo da G8 a F6. Dopo la
pressione di TAKE BACK, lo schermo mostra F6, la casa alla quale il Cavallo ha mosso
(Figura 1-6a). Premete su F6, e lo schermo cambierà a mostrare il colore del pezzo ed il
simbolo (Cavallo Nero) e la casa dalla quale il pezzo proveniva (Figura 1-6b). Premete il
Cavallo su G8.
Notate che la Cattura En Passant non può essere ritirata se il ritiro della mossa
precedente non era permesso.
Scacco, scaccomatto e patta!
5. Quando un Re è sotto scacco, il computer sullo schermo mostra il simbolo di scacco
(insieme all’orologio se questo sta contando). Quando una partita termina in scaccomatto,
patta da stallo, patta per immediata tripla ripetizione o patta per la regola delle cinquanta
mosse, lo schermo mostra il segnale End. Tali simboli sono mostrati nella Figura 1.
Iniziare una nuova partita
6. Premete NEW GAME per iniziare una nuova partita in qualunque momento, usando i
livelli selezionati al momento e la selezione già effettuata di funzioni sonore. Visto che la
pressione di NEW GAME elimina dalla memoria la partita corrente, state molto attenti a non
premerlo per errore.
Cambio di livello
7. Il vostro computer scacchistico vi offre 64 livelli di gioco, ognuno dei quali corrisponde
ad una della case della scacchiera. Insieme alle 11 funzioni estese di Apprendimento, avete
una scelta totale di 768 livelli. Premete LEVEL per entrare in Selezione livello, e vi verrà
mostrato il livello attuale (ad es., il livello equivalente alla casa A3 mostra L:A3 in alternanza
con Fun3.). Per cambiare livello, premete semplicemente una casa della scacchiera, ed il
livello verrà mostrato sullo schermo. Premete ancora LEVEL per uscire dalla selezione livello.
Per più informazioni sui livelli di gioco, vedete la Sezione 3.
Guida alle Aperture
8. Il vostro computer ha 16 sequenze d’apertura come l’”Apertura Italiana”, o il “Gambetto
di Regina”, dalle quali potete imparare. Premete OPENINGS COACH e poi premete una delle
case da A1 a B8 per selezionare una delle aperture. Premete la casa ancora una volta per
scegliere quanto aiuto avere dal computer, e poi premete ancora OPENINGS COACH per
iniziare a far pratica o per verificare la vostra conoscenza. Maggiori dettagli sono al Paragrafo
3.12.
2. FUNZIONI ADDIZIONALI DEL COMPUTER
2.1 Orologi
Orologi scacchistici incorporati seguono il tempo per voi e per il lato del computer, con una
schermata a quattro cifre che mostra il tempo totale trascorso o il tempo restante per ogni
giocatore alternativamente quando tocca a lui muovere. Dopo aver eseguito la mossa del
computer, lo schermo mostra il vostro orologio fino a che un tasto o una casa non vengono
premuti. Comunque, l’orologio segue il vostro tempo fino a che la casa “di destinazione” non
viene premuta. Dopo che avete fatto la vostra mossa, lo schermo passa subito all’orologio del
computer mentre pensa, fino a che indica che è pronto a muovere. Ad ogni modo, il computer
potrebbe invece mostrare Coch dopo la vostra mossa mentre analizza se è buona o meno. Se
pensa che la vostra mossa non sia buona, emetterà due toni bassi.
Per la prima ora della partita o se il tempo rimasto è inferiore ad un’ora, lo schermo
mostrerà MINUTI:SECONDI con due punti fissi in mezzo. Se il tempo totale trascorso eccede
un’ora, o il tempo rimanente eccede un’ora, lo schermo mostrerà ORE:MINUTI e i due punti
diventano due punti lampeggianti tra le cifre dell’ora.
Note:
• L’orologio si ferma se verificate il livello, la scacchiera, o se spegnete il computer. In
ognuno di questi casi comunque i tempi sono conservati in memoria, e l’orologio ritorna
quando il gioco continua.
• L’orologio si azzera se cambiate livello o se premete una casa quando siate in Selezione
livello.
• Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in
alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro
dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo
zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è terminato. L’orologio
inizierà quindi a contare da zero. Nei livelli nei quali il tempo non è parte della sfida,
l’orologio conta in addizione e mostra il tempo totale trascorso.
• Se ritirate una mossa quando giocate a tempo determinato, l’orologio non torna indietro
ad ogni ritiro. Semplicemente si ferma fino a che non ricominciate a muovere.
2.2 Catture e Mosse Speciali
a. CATTURE: Per catturare, premete sul pezzo che volete muovere, poi rimuovete dalla
scacchiera il pezzo catturato, e premete successivamente il pezzo da voi mosso sulla
casa del pezzo catturato.
b. EN PASSANT: Durante una cattura en passant, il computer vi ricorda che dovete
rimuovere il pedone catturato indicandovi la posizione del pedone. Dovete premere sul
pedone in questione prima di rimuoverlo dalla scacchiera. Vedete le Figure 2-1a, b e c.
c. PROMOZIONE DI PEDONE E SOTTOPROMOZIONE: Quando promuovete un
pedone, premete prima il pedone sulla sua casa “di origine”, come di solito. Il computer
mostra la casa “di origine” e il simbolo di Regina (in alternanza con l’orologio). Appena
premete il pedone sulla casa “di destinazione”, diventa subito una Regina. Ricordate di
cambiare il pezzo sulla scacchiera! Se volete sottopromuovere il vostro pedone a Torre,
Alfiere o Cavallo, premete allora il tasto di pezzo appropriato dopo la pressione della
casa “da” e prima della pressione della casa “a”. Quando il computer promuove un
pedone, mostra le case “da” e “a” come di solito. Dopo che avete premuto la sua casa
“di origine”, lo schermo indica il tipo di pezzo al quale il pedone sarà promosso
mostrando il simbolo del pezzo e la casa di “destinazione”. Premete sulla casa “di
destinazione” con il nuovo pezzo scelto per completare la promozione del computer.
d. ARROCCO: Il computer riconosce automaticamente le manovre di arrocco appena
dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul Re sulle sue due case “di
origine” e “di destinazione”, il computer mostra la casa “di origine” della Torre. Il
computer mostra poi il simbolo della Torre, insieme alla casa alla quale la Torre deve
muovere. Premete la torre sulla casa “di destinazione” per completare la mossa (Vedete
la Figura 2-2).
2.3 Mosse Illecite
Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite. Se tentate una simile mossa, il
computer emetterà un suono basso, e lo schermo indicherà la casa “di origine” del pezzo.
Premete allora su quella casa per annullare la mossa illecita: poi muovete ancora.
Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, udrete un suono di errore. Ciò
indica che voi state cercando di muovere il pezzo sbagliato o che state muovendo un pezzo
del computer ad una casa sbagliata.
Se premete su di un pezzo e la casa “di origine” appare sullo schermo, ma voi decidete di
non fare la mossa, premete semplicemente sulla stessa casa per cancellare la mossa. State
attenti a non fare errori se il suono è disattivato, dato che non potrete udire i suoni di errore.
2.4 Interrompere la Ricerca del computer
Per interrompere il computer mentre pensa premete PLAY, e ciò lo bloccherà e porterà a
compiere la migliore mossa che è stato capace di trovare fino a quel punto. Questa funzione
può essere molto utile per i livelli più alti, quando il computer può richiedere molto tempo per
pensare.
2.5 Scambiare di lato con il computer
Per scambiare lato con il computer basta che premiate PLAY quando è il vostro turno – il
computer farà la prossima mossa dal vostro lato. Cambiate lato quante volte volete!
2.6 Ottenere suggerimenti dal computer
Se avete bisogno di aiuto, potete chiedere al computer di mostrarvi che cosa farebbe al
vostro posto! Premete PLAY quando tocca a voi, e il computer farà la prossima mossa per
voi.
Per tenere tale mossa come vostra, fatela come mostrato dallo schermo, poi premete
PLAY ancora e il computer farà un’altra mossa: poi continuate facendo la vostra mossa. Se
non volete usare la mossa del computer, fate prima la mossa mostrata sullo schermo, poi
ritiratela. Quando avrete azzerato la mossa in tal modo, potete fare la vostra mossa.
2.7 Il computer gioca contro sé stesso
Per vedere il computer giocare contro sé stesso, premete PLAY ad ogni mossa. Studiate
le sue strategie di gioco per imparare di più sugli scacchi!
2.8 Memoria di Partita e Spegnimento Automatico
Potete interrompere una partita con la pressione di GO/STOP per spegnere il computer. Il
computer “ricorderà” la vostra posizione per anche 300 ore (con pile alcaline nuove). Quando
lo riaccendete, continuate da dove avevate lasciato!
Se non premete un tasto o non fate una mossa per 20 minuti quando il computer non sta
pensando, il computer si spegnerà per conservare l’energia, e terrà la partita in memoria.
Premete GO/STOP per ritornare alla partita non ultimata.
2.9 Libreria d’Aperture
All’inizio di una partita il computer risponde alle mosse quasi istantaneamente in molti
livelli. Questo accade perché usa mosse memorizzate nella sua libreria di aperture
incorporata. Se la posizione nella quale siete è nel libro, il computer non pensa alla mossa ma
usa direttamente una mossa memorizzata.
3. LIVELLI E FUNZIONI SPECIALI
3.1 Livelli di Gioco
Con 768 combinazioni di livelli tra i quali
scegliere (includendo le funzioni di
Apprendimento Estese), potete imparare e
crescere con questo computer scacchistico!
Come mostrato nel diagramma dei livelli di
gioco nei paragrafi seguenti, ogni livello
corrisponde ad una delle 64 case della
scacchiera. I livelli di base sono divisi in 8
gruppi pensati per soddisfare le esigenze di
giocatori con diverse abilità:
• Livelli Divertenti: A1 - A8. Per
principianti totali. A1 è il più facile.
• Livelli Disinvolti: B1 - C8. Per partite non
giocate a tempo determinato. Una gamma
completa da difficile a facile (B1) fino a
A
B
C
D
E
F
G
H
8
7
6
5
4
3
2
1
SCEGLIETE UN LIVELLO TRALE 64 CASE DI SCACCHIERA
LIVELLI DIVERTENTI
LIVELLI DISINVOLTI
BLITZ
BRONSTEIN
OROLOGIO BONUS
TORNEO
PROFONDITA’ FISSA
TATTICI
estremamente esigente (C8). Quando accendete il computer esso si posizionerà da solo
sul livello B4.
• Blitz: D1 - D8. Conosciuti anche come “Morte Improvvisa”. La partita va conclusa entro il
tempo determinato.
• Bronstein: E1 - E4. La partita va conclusa entro il tempo determinato, che viene
accresciuto di una certa quantità per compensare ogni mossa. La compensazione
attuata è il tempo più breve tra quello attualmente usato e quello determinato.
• Orologio Bonus: E5 - E8. La partita va conclusa entro il tempo determinato, che viene
accresciuto di una certa quantità prescritta per compensare ogni mossa prima che
venga fatta.
• Torneo: F1 - F8. Un certo numero di mosse va fatto entro il tempo determinato.
• Profondità fissa: G1 - G8. L’abilità del computer viene limitata permettendogli di
guardare avanti solo per un prefissato numero di mosse.
• Tattici: H1 - H8. L’abilità del computer è limitata dal non poter guardare avanti per più
mosse di quelle fissate, e dal non valutare il vantaggio strategico.
Quando fissate un nuovo livello, ricordatevi che se il computer ha più tempo per pensare
alla propria mossa, diventa più forte e gioca meglio, proprio come una persona! Affinate la
vostra abilità di gioco: se battete il computer su un livello, accedete al seguente. Continuate a
tenervi impegnati e imparate di più su questo gioco!
3.2 Livelli Divertenti
La selezione di una delle case da A1 a A8 vi porta nei livelli divertenti. In questa gamma di
opzioni il computer non fa una ricerca completa della migliore mossa disponibile. Non presta
attenzione al punteggio, e svolge ricerche randomizzate che lo portano a volte a compiere
mosse che non sono sempre le migliori tra quelle che ha trovato.
Questo fa sì che ci sia una grossa variabilità nella risposta del computer, e a volte sembra
che faccia errori di giudizio piuttosto umani. A1 è il livello più semplice, A8 il più alto in abilità
richiesta.
3.3 Livelli Disinvolti
Quando selezionate i livelli disinvolti, voi controllate l’abilità del computer limitando la
media del tempo che ha per muovere. Al crescere dell’abilità, il computer guarderà in avanti
con sempre maggiore profondità, e conseguentemente giocherà con maggiore abilità.
Quando uno di questi livelli viene selezionato dalle file B o C di case, lo schermo mostrerà
ad intervalli di un secondo la selezione di livello ed il tempo medio di risposta del computer.
La vostra scelta è mostrata qui sotto:
Casa
Tempo per Mossa
Schermo
B1 ......................... 1 secondo ......................... L:B1/00:01
B2 ......................... 2 secondi .......................... L:B2/00:02
B3 ......................... 3 secondi .......................... L:B3/00:03
B4 ......................... 5 secondi .......................... L:B4/00:05
B5 ........................ 10 secondi ......................... L:B5/00:10
B6 ........................ 15 secondi ......................... L:B6/00:15
B7 ........................ 20 secondi ......................... L:B7/00:20
B8 ........................ 30 secondi ......................... L:B8/00:30
C1 ........................ 45 secondi ......................... L:c1/00:45
C2 .......................... 1 minuto ........................... L:c2/01:00
C3 ........................... 2 minuti ........................... L:c3/02:00
C4 ........................... 3 minuti ........................... L:c4/03:00
C5 ........................... 4 minuti ........................... L:c5/04:00
C6 ........................... 5 minuti ........................... L:c6/05:00
C7 .......................... 10 minuti .......................... L:c7/10:00
C8 .......................... 15 minuti .......................... L:c8/15:00
3.4 Livelli Blitz
I livelli nella fila D di case sono i livelli Blitz. Se volete giocare scacchi veloci, o “di morte
improvvisa”, potete scegliere tra una gamma di tempi entro i quali la partita va completata.
Potete scegliere tra 5 minuti di “cottura a pressione” e una partita più rilassata di un’ora e
mezza. Quando selezionate una di queste case, lo schermo mostrerà ad ogni secondo
un’alternanza del nome della casa scelta ed il tempo corrispondente che limita la partita.
Casa
Tempo per Partita
Schermo
D1 ............................. 5 minuti ...................... L:D1/05:00
D2 ............................ 10 minuti ..................... L:D2/10:00
D3 ............................ 15 minuti ..................... L:D3/15:00
D4 ............................ 25 minuti ..................... L:D4/25:00
D5 ............................ 30 minuti ..................... L:D5/30:00
D6 ............................ 45 minuti ..................... L:D6/45:00
D7 ............................ 60 minuti ..................... L:D7/1:00
D8 ............................ 90 minuti ..................... L:D8/1:30
3.5 Livelli Bronstein
Selezionando una casa tra E1 e E4 sulla scacchiera, voi selezionate un tempo limite per la
partita che segue il sistema Bronstein. Un tempo base viene scelto per la partita, ed un
incremento di alcuni secondi viene poi aggiunto a tale tempo ogni volta che viene fatta una
mossa. L’incremento può essere il tempo ancora disponibile mostrato nella tabella qui sotto, o
il tempo attualmente richiesto per muovere, ed è sempre il minore tra questi due. La vostra
scelta è mostrata nella tabella. Quando scegliete tra uno di questi livelli, lo schermo illustra tre
diverse informazioni, ognuna delle quali viene fatta vedere per un secondo. Per esempio, se
scegliete E2 vedrete:
• La casa selezionata
L:E2
e poi...
• Il tempo base in minuti
10:00
e poi...
• Il tempo libero in secondi
00:05
Casa
Tempo per Partita
Tempo Iibero per Mossa
Schermo
E1 ....................... 5 minuti .................... 3 secondi ........... L:E1/05:00/00:03
E2 ...................... 10 minuti ................... 5 secondi ........... L:E2/10:00/00:05
E3 ...................... 15 minuti .................. 10 secondi .......... L:E3/15:00/00:10
E4 ...................... 20 minuti .................. 10 secondi .......... L:E4/20:00/00:10
3.6 Livelli ad Orologio Bonus
La selezione di case tra E5 e E8 porta ai livelli di Orologio Bonus. Sono simili ai livelli
Bronstein, fatta eccezione per il fatto che il tempo incrementato è fissato a 2 secondi, e viene
aggiunto al tempo disponibile prima che la mossa venga effettuata.
Tempo per Partita
Tempo Iibero per Mossa
Schermo
E5 ....................... 3 minuti .................... 2 secondi ........... L:E5/03:00/00:02
E6 ...................... 10 minuti ................... 2 secondi ........... L:E6/10:00/00:02
E7 ...................... 20 minuti ................... 2 secondi ........... L:E7/20:00/00:02
E8 ...................... 50 minuti ................... 2 secondi ........... L:E8/50:00/00:02
3.7 Livelli di Torneo
La fila di case F vi fa accedere a 8 livelli di torneo. Quando ne scegliete uno, voi ed il
computer dovete fare un numero di mosse stabilito entro un tempo determinato. Per esempio,
se selezionate F3 dovete fare 40 mosse entro 2 ore, secondo il Controllo di tempo Primario.
Se la partita non è finita entro il tempo dato, il Controllo di Tempo Secondario inizia a contare,
e dovrete allora fare 20 mosse entro un’ora. Se anche all’interno di tale tempo secondario non
si raggiunge un risultato, esso viene ripetuto fino a raggiungere la fine.
In accordo con le regole di torneo, quantità di tempo rimaste al completamento del numero
di mosse entro il Controllo di Tempo Primario vengono aggiunte al tempo dato nel Controllo di
Tempo di
Tempo di
Case
Controllo Primario
Controllo Secondario
Schermo
Mosse
Tempo
Mosse
Tempo
F1
30
30 min.
30
30 min.
L:F1/30/0:30
F2
30
1 ora 30 min.
restante
1 ora
L:F2/30/1:30
F3
40
2 ore
20
1 ora
L:F3/40/2:00
F4
40
2 ore
restante
1 ora
L:F4/40/2:00
F5
40
2 ore 30min.
16
1 ora
L:F5/40/2:30
F6
45
1 ora 30 min.
15
30 min.
L:F6/45/1:30
F7
50
2 ore 30 min.
20
1 ora
L:F7/50/2:30
F8
60
1 ora
30
30 min.
L:F8/60/1:00
Tempo Secondario. Per esempio, se avete selezionato F3 e completato 40 mosse in una sola
ora, avrete 2 ore per fare le successive 20 mosse. Il tempo in eccesso, se ce ne sarà, viene
messo da parte ed accumulato durante la partita.
Quando selezionate uno di questi livelli di torneo, lo schermo passerà tra tre tipi di
informazione, ognuna delle quali viene mostrata per un secondo. Per esempio, se la casa F4
è stata scelta, lo schermo mostrerà:
• La casa scelta
L:F4
e poi...
• Il numero di mosse nel Controllo di Tempo Primario
40
e poi...
• La durata del Controllo di Tempo Primario
2:00
3.8 Livelli a Profondità Fissa
I livelli a profondità fissa della fila G limitano l’abilità del computer, non influendo sul tempo
dato per cercare sulla prossima mossa, ma limitando il numero di mosse in avanti. Ai livelli più
bassi gioca come un principiante. Al livello più basso, G1, nel quale il computer guarda avanti
di una sola mossa, non anticipa il gioco per nulla, e può anche non vedere un matto che voi
farete in una mossa seguente. All’altro capo della gamma il computer vaglierà tutte le
possibilità entro le 8 mosse successive (G8).
In tal caso lo schermo si alterna ogni secondo tra il livello da voi scelto, e il numero di
mosse singole (ply) che il computer guarda in avanti:
• La casa selezionata
L:G5
e poi...
• Il numero di mosse singole in avanti
5PLY
3.9 Livelli Tattici
I livelli tattici sono posti nell’ultima fila di case, la H. Questi livelli limitano il numero di
mosse che il computer può investigare in avanti, ma in questi livelli il computer non valuta il
vantaggio strategico, e cerca invece solo posizioni per guadagnare un matto o una patta. Di
nuovo, il numero di mosse che il computer investiga in anticipo è equivalente al numero della
casa – H1 è una mossa in avanti; H8 sino a 8 mosse.
Lo schermo si alterna ogni secondo tra il livello selezionato, ed il numero di mosse singole
(ply) investigate dal computer, in modo del tutto simile ai livelli a Profondità Fissa.
• La casa selezionata
L:H8
e poi...
• Il numero di mosse singole in avanti
8PLY
3.10 Funzione di Apprendimento
Il vostro computer scacchistico comprende 11 funzioni di Apprendimento Estese incorpo-
rate. Questo vi permette di imparare mosse di base e di destreggiarvi nella tattica dei pezzi,
uno per volta. Per ogni funzione di Apprendimento gli unici pezzi sulla scacchiera saranno Re
e Pedoni, oppure Re e Pedoni e uno o due pezzi selezionati. Ciò permette ad un principiante
di concentrarsi su uno o due pezzi la volta, senza perdere la concentrazione ed essere
distratto da altri pezzi sulla scacchiera. I giocatori più avanzati, invece, possono usare questa
funzione per impratichirsi in partite con una selezione appposita di pezzi.
Considerate quanto segue, a riguardo di Livelli e Funzioni di Apprendimento
• Se NEW GAME viene premuto durante una partita, il computer cesserà la funzione
d’Apprendimento e tornerà allo standard (32 pezzi), con il livello corrente ancora attivo.
• Se premete LEVEL e poi decidete di non cambiare il livello attuale o l’attuale funzione di
Apprendimento, premete semplicemente LEVEL ancora, e lo status corrente resterà
invariato.
• Potete selezionare un nuovo livello in ogni momento quando tocca a voi. L’orologio verrà
però azzerato.
• Se premete più di due Tasti dei Simboli dei Pezzi durante una selezione di Funzione di
Apprendimento, solo le ultime due selezioni di pezzo saranno valide quando uscirete
dalla Selezione Livello.
• Se premete accidentalmente un tasto dei simboli dei pezzi mentre siete in Selezione
Livello, perderete la partita in corso quando uscirete dalla Selezione Livello. Per
continuare con tale partita, premete la casa corrispondente al livello attuale prima di
uscire dalla Selezione Livello. Ad ogni modo, anche in tal caso l’orologio verrà azzerato.
3.11 Selezionare Livelli e Funzioni di Apprendimento
Premete LEVEL per entrare in Selezione Livello, e vedrete sullo schermo il livello attuale
(ad es. il Livello A3 mostrerà L:A3 in alternanza con Fun3, che è il livello scelto quando si
preme la casa A3). Per cambiare di livello, premete una casa sulla scacchiera, ed il nuovo
livello verrà mostrato sullo schermo in alternanza con i dettagli di livello. Premete LEVEL
ancora per uscire dalla selezione livello.
Notate le seguenti sequenze di tasti ed i loro effetti:
LEVEL, LEVEL
Nessun cambiamento. Il livello precedente
resta selezionato.
LEVEL, Casa, LEVEL
Nuovo livello selezionato, orologio azzerato.
LEVEL, Simbolo pezzi, LEVEL
La posizione iniziale della Funzione di
Apprendimento selezionata è fissata al livello
scelto in precedenza.
LEVEL, Casa, Simbolo pezzi, LEVEL
La posizione iniziale della Funzione di
Apprendimento selezionata è fissata ad un
livello nuovo.
LEVEL, Simbolo pezzi, Casa, LEVEL
Un nuovo Livello è selezionato, la Funzione di
Apprendimento precedente è cancellata, la
partita in corso conservata.
Per selezionare una Funzione di Apprendimento, premete LEVEL. Lo schermo mostrerà il
livello di abilità, come indicato dalla casa, in alternanza con i dettagli di livello. Per selezionare
una Funzione di Apprendimento premete uno o due Tasti dei Simboli dei Pezzi (%, $, #, @ o
!) che volete usare. Lo schermo mostrerà i pezzi scelti. Per esempio, se volete giocare con
Re, Alfieri, Cavalli e Pedoni, dopo aver premuto LEVEL premete anche # e @. Lo schermo
mostrerà la vostra selezione. Premete poi LEVEL per uscire dalla selezione livello e far
attivare dal computer la vostra scelta e iniziare così la partita. Visto che il re è sempre
richiesto per la partita, non avete bisogno di sceglierlo per le Funzioni di Apprendimento, per
cui la pressione di & vi fa scegliere una normale partita a 32 pezzi.
La funzione Non Auto viene cancellata automaticamente quando selezionate una
Funzione di Apprendimento sul livello di gioco attuale.
Le 11 funzioni di Apprendimento e partita normale sono indicate dalle seguenti schermate:
Funzione di Apprendimento
Schermo
Re e Pedoni............................................................... te:_p
Re, Cavalli e Pedoni .................................................. te:_n
Re, Alfieri e Pedoni ................................................... te:_b
Re, Torri e Pedoni...................................................... te:_r
Re, Regine e Pedoni ................................................. te:_q
Re, Cavalli, Alfieri e Pedoni ...................................... te:nb
Re, cavalli, Torri e Pedoni ......................................... te:nr
Re, Cavalli, Regine e Pedoni .................................... te:nq
Re, Alfieri, Torri e Pedoni .......................................... te:br
Re, Alfieri, Regine e Pedoni...................................... te:bq
Re, Torri, Regine e Pedoni ........................................ te:rq
Tutti i pezzi (partita normale) .................................... te:sb
3.12 Funzione Guida alle Aperture
Il computer ha 16 diverse sequenze d’apertura di partita in memoria, che vengono giocate
cosicché voi possiate impararle. Premete OPENINGS COACH, che alla prima selezione
porterà il computer ad emettere un suono e mostrare sullo schermo
o(:
Voi potete poi scegliere quale apertura volete ripassare premendo una delle case da A1 a
B8. La Figura 3-1 mostra le aperture disponibili. Per esempio, per selezionare la terza Guida
di Apertura, premete la casa A3, e o(:3 verrà fatto lampeggiare sullo schermo. Ciò conferma
che la terza guida d’aperture è stata selezionata e le due barre indicano che il computer
mostrerà le mosse di entrambi i lati, cosicché voi possiate vederle e imparare. Premete la
stessa casa ancora e lo schermo passerà a o_:3, che indica che il computer giocherà col
bianco e vi lascerà fare le mosse del nero. Un’altra pressione sulla stessa casa cambia la
barra di destra per mostrare che il computer giocherà col nero mentre voi giocate col bianco,
e una successiva pressione rimuoverà le barre, che significa che il computer lascerà fare tutte
le mosse a voi e controllerà la loro correttezza. Premete OPENINGS COACH ancora, e lo
schermo indicherà che voi dovreste muovere. Mentre state giocando potete premete PLAY
per chiedere al computer di ricordarvi la mossa seguente. Ogni volta che fate una mossa
corretta, il computer la confermerà con un suono singolo, mentre la mossa errata provocherà
un doppio suono e la casa “di origine” verrà mostrata lampeggiante sullo schermo. Premete la
casa “di destinazione” corretta per finire la mossa, o la casa “di origine” per cancellarla. Alla
fine della sequenza di apertura potete continuare la partita se lo volete. L’orologio non è attivo
in questa funzione e NonAuto, se selezionato, è attivo solo quando l’apertura è stata ultimata.
Notate che il metodo scelto per giocare la Guida alle Aperture viene mantenuto in
memoria finché non viene re-selezionato.
Quando volete tornare ad una normale partita, premete NEW GAME e tornerete alla
scacchiera standard.
Figura 3-1. Mosse della Guida alle Aperture
Casa
Nome
Mosse
A1
Apertura Italiana
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5
A2
Difesa a due Cavalli
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6
A3
Apertura Spagnola
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,
e1g1, b7b5
A4
Difesa Siciliana
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,
b1c3
A5
Difesa Francese
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5
A6
Difesa Caro-Kann
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4
A7
Difesa Scandinava
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5
A8
Difesa Alekhine
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5
B1
Gambetto di Regina
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7
B2
Gambetto di Regina Accettato
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4
B3
Difesa Nimzo-Indiana
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4
B4
Difesa Indiana di Regina
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6
B5
Difesa Indiana di Re
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6
B6
Difesa Gruenfeld
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5
B7
Difesa Olandese
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6
B8
Apertura Inglese
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
3.13 Funzione di Verifica. Controllare la Posizione dei Pezzi!
Se avete fatto cadere dei pezzi o se pensate che la posizione sulla scacchiera non sia
corretta, il computer può verificare la posizione per voi.
Quando tocca a voi, premete il Tasto dei Simboli dei Pezzi del pezzo che volete verificare.
Il computer mostra il simbolo del colore e del pezzo, insieme alla casa sulla scacchiera dove
dovrebbe trovarsi. Premere lo stesso tasto dei simboli dei pezzi ancora mostra la posizione
del secondo pezzo di quello stesso tipo, e così fino a che tutti i pezzi non sono stati segnalati.
Tutti i pezzi bianchi vengono mostrati all’inizio, poi i neri. Quando non ci sono più pezzi di un
certo tipo da localizzare, lo schermo indica il lato che muove e suona due volte per attirare la
vostra attenzione. Un esempio di questa sequenza è mostrato nella seguente tabella.
Azione
Schermo
Situazione
Premete @ una volta
Premete @ la seconda volta
Premete @ la terza volta
Premete @ la quarta volta
_n:B1
)n:B8
)n:F6
_n:__ (due suoni)
Cavallo Bianco in B1
Cavallo Nero in B8
Cavallo Nero in F6
Nessun altro Cavallo, il bianco muove
Questo esempio indica che uno dei cavalli bianchi è stato catturato, e che il bianco ora
deve muovere.
Se volete verificare altri pezzi, ripetete la stessa procedura usando gli altri Tasti dei Simboli
dei Pezzi. Quando avete finito, fate la vostra prossima mossa. L’orologio sarà stato
temporaneamente fermato nel corso del controllo. Il computer esce da solo dalla Funzione
Verifica se nessun tasto dei simboli dei pezzi viene premuto per 5 secondi.
3.14 Funzione Non Auto
Il computer di solito risponde automaticamente con una contromossa ogni volta che voi
avete fatto una mossa. Se premete NON AUTO udrete un suono di conferma e potrete fare
varie mosse una dopo l’altra senza che il computer risponda. Questa funzione può essere
usata in vari modi:
• Giocate partite di maestri. È interessante premere PLAY per vedere ciò che il computer
farebbe in ogni posizione!