Higly SEO optimized structure
Extensive support forum

Computing

Festői megjelenítés és animáció Comments Off on Festői megjelenítés és animáció

Original: http://web.engr.oregonstate.edu/~zhange/3Dpaintings.html Ebben a projektben követtem Barbara Meier SIGGRAPH 96 című cikkét: “Festett renderelés és animáció”. A cikk fő gondolata az, hogy részecskerendszereket használjon az ecsetvonások és azok tulajdonságainak ellenőrzésére. Kérjük, olvassa el a részleteket. RenderMan használtam renderelésként. A megvalósítás során szembesülök azzal a problémával, hogy automatikusan kontrollálom az ecsetvonások tájolását és méretét, valamint az egyes ecsetvonásokra alkalmazott textúrák alakját és simaságát. Az alábbiakban néhány képet készítettem, amelyet néhány érdekes 3D-s modell animációja követett (Stanford Bunny, Happy Buddha és egy virtuális futballjáték). Kérjük, hasonlítsa össze őket a fotorealisztikus verzióval. Fotorealisztikus. Szögletes ecsetvonások.   Vékonyabb ecsetvonások. Különleges textúrák.   2. Animáció 3D-s modellek ül egy kép háttérrel. Az eredeti kétoldalas futószekvenciát a Ron Metoyer. Kérjük, olvassa el a cikkét: Metoyer, R.A. és Hodgins, J.K., 2000. “Az atlétikai mozgástervezés animálása példával, Eljárása Graphics Interface 2000, Montreal, Quebec, Kanada, Május 15-17, oldalakat 61-68.  

Pngcrush Comments Off on Pngcrush

Original: https://pmt.sourceforge.io/pngcrush/       [LETÖLTÉS]   [VÁLTOZÁSI NAPLÓ] A Pngcrush a PNG (Portable Network Graphics) fájlok optimalizálója. Futtatható egy parancssorból egy MSDOS ablakban, vagy egy UNIX vagy LINUX parancssorból. Fő célja a PNG IDAT adatfolyam méretének csökkentése különféle tömörítési szintek és PNG szűrési módszerek kipróbálásával. Arra is használható, hogy eltávolítsák a nem kívánt kiegészítő darabokat, vagy bizonyos darabokat adjunk hozzá, beleértve a gAMA, tRNS, iCCP, és szöveges darabokat.   Úgy gondolják, hogy a Pngcrush, amikor statikusan kapcsolódik a mellékelt zlib kódhoz, immunis a zlib-1.1.3 “double-freedupla-mentes” hibára, mivel alapértelmezés szerint észlel és elutasít minden “dupla-mentes” kísérletet. Csak egy “Dekompressziós hiba” üzenetet generál, és elutasítja a fájlt. Pngcrush nyílt forráskódú, bárki használhatja, módosíthatja és terjesztheti díj fizetése nélkül. A pngcrush.c fájlba beágyazott licenc egyenértékű, de nem azonos azzal, amely a png.h libpng fájlban található libpng licenchez tartozik. A pngcrush jelenlegi verziója itt található. Itt található a pngcrush forráskódja. A pngcrush forráskódja megtalálható a “pmt” git lerakatban is. A git.code.sf.net/p/pmt/code vagy github.com/glennrp/libpng” webhelyről történő klónozással érheti el. Jelenleg a pngcrush forrás a „pngcrush” ágban található. A bináris futtatható fájlok itt találhatók. A Pngcrush libpng-t és zlib-t használ, amelyek mindkettő ebbe a pngcrush-forrás eloszlásba tartoznak. Ezek kissé módosultak: libpng’s pngconf.h módosítva “#include pngcrush.h” amelyet használnak a könyvtár

Open Access (OA – Nyissa meg a hozzáférés) Áttekintés Comments Off on Open Access (OA – Nyissa meg a hozzáférés) Áttekintés

Original: http://legacy.earlham.edu/~peters/fos/overview.htm Fókuszban a nyitott hozzáférés a recenzált kutatási cikkekhez és azok nyomdái Ez egy bevezetés a nyílt hozzáféréshez (OA) azok számára, akik újak a koncepcióban. Remélem, hogy elég rövid ahhoz, hogy olvassa el, elég hosszú, hogy hasznos legyen, és olyan szervezett, hogy hagyja átugorni, és csak a részletekbe merüljön, ahol csak a részleteket szeretné. Nem terjed ki minden árnyalatra, és nem válaszol minden kifogásra. Azok számára, akik olvastak, elegendő olyan területet kell lefednie, hogy megakadályozzák azokat a félreértéseket, amelyek korai napjainkban késleltették a haladást. Ha ez az áttekintés még mindig túl hosszú, akkor olvassa el az OA rövid ismertetését. 20-nál több nyelven érhető el, és a betűmérettől függően csak egy oldalra kell kinyomtatnia. Ha ezek a darabok túl rövidek, olvassa el az OA-val kapcsolatos egyéb írásaimat, köztük az Open Access (MIT Press, 2012) című könyvemet, az OA bevezető könyvemet. A könyv kezdőlapja hivatkozásokat tartalmaz az OA kiadásokra, valamint a folyamatosan bővülő frissítések és kiegészítések gyűjteményére. Azt várjuk az észrevételeket és javaslatokat. Peter Suber A nyílt hozzáférésű (OA) irodalom digitális, online, ingyenes és a legtöbb szerzői és licenckorlátozástól mentes. Az OA megszünteti az árkorlátozásokat (előfizetési, licencdíjak, pay-per-view díjak) és az engedélykorlátokat (a legtöbb szerzői és licenckorlátozás). A PLoS rövidített meghatározása – „ingyenes elérhetőség és korlátlan használat” – tömören rögzíti mindkét

Van Windows 10? Nem kell befektetnie a drága fotószerkesztő szoftverekbe, hogy a régi fényképei beolvasásakor módosítsa a színeket Comments Off on Van Windows 10? Nem kell befektetnie a drága fotószerkesztő szoftverekbe, hogy a régi fényképei beolvasásakor módosítsa a színeket

Original: http://www.zisman.ca/blog/2020-04-10%20Windows%20Photos.html ALAN ZISMAN ON TECHNOLOGY (ALAN ZISMAN A TECHNOLÓGIÁRÓL)  Írta: Alan Zisman © 2020-04-14 Egy másik technikai támogatási kérdés… Suzanne-nak rengeteg albuma van, fotókkal. Digitalizálni akarja, majd korrigálni akarja pixeinek színeit – az életkorral, a képek elhalványultak, és tipikusan a képek elhalványulásakor a színek eltolódnak, sárgává válnak. Erről a problémáról egy kiskereskedővel beszélt, aki azt állította, hogy az Adobe Photoshop az ipari szabványnak túl drága és túl bonyolult az igényeinek (igaz!), És inkább az Adobe Lightroom felé mutatott. Az Adobe azt akarja, hogy a felhasználók bármelyik alkalmazást előfizetéssel megkapják – havonta 10 dollárral kezdve. (Igen, kaphat egy 7 napos ingyenes próbaverziót). Azt javasoltam Suzanne-nak, hogy a Lightroom is bonyolultabb lehet, mint amit kezelni akar. Sok alternatíva létezik, olcsóbb és ingyenes – egyaránt (például az ingyenes (Windows, Mac, Linux) GIMP) hatékony és összetett. Éveken át évek óta használom az ingyenes (csak Windows) Irfanview alkalmazást, és a kép/színjavító opciója lehetővé tenné Suzanne számára, hogy elvégezze azt, amire szüksége van, de megint jóval egyszerűbb, mint mondjuk a Photoshop, a Lightroom vagy a GIMP, ott éppen túlságosan sok lehetőség – az Irfanview-ban, a régi iskolai menükben rendezve, hogy sok ember jól érezze magát. Ezek messze nem az egyetlen lehetőség. A „képszerkesztő ingyenes” keresés állítása szerint 140 millió

A FELELŐSSÉG MŰVÉSZETEN Comments Off on A FELELŐSSÉG MŰVÉSZETEN

Original: https://dannorth.net/the-art-of-misdirection/ Vigyázz a varázslóra. Vigyázz, hogyan dob le egy érmét a kezébe, becsukja a kezét, megmutatja a zárt kezét, kinyitja azt egy virágzással, és az érme eltűnt! Mosolyog. A másik kezére nézel. Megfordítja, és ugyanazzal a liszttel kinyitja. Sem ott! Aztán megfogja a kezét, ököllel bezárja, kinyitja és ott van az érme! Most figyelj újra. Ezúttal figyelje a másik kezét. Ahogy átfordítja a felső kezét és ökölbe szorítja, látja, hogy az érme sokkal kisebb mozdulattal becsúszik az alsó kézbe. Kinyitja az üres kezet, és az alsó kezét felfelé mozgatja. Figyelmen kívül hagyja a nyilvánvaló mozgást. Ehelyett észrevegye, hogyan vezeti az érmét középső ujjai között. Ne hagyja figyelmen kívül, hogyan nyitja meg a másik kezét, és ehelyett látja, hogy diszkréten dobja vissza az érmét az első kézbe. Végül érezze, hogyan csúsztatja az érmét a tenyerébe, miközben bezárja az ujjait. Varázslat? Talán nem. De egy klasszikus illúzió. A varázslat téves irányba működik. A varázsló kihasználja az ön hajlamát arra, hogy a nyilvánvalóra nézzen, miközben a valódi akció máshol zajlik. Amikor a nyilvánvaló eléggé vonzóvá válik, nehéz elképzelni, hogy máshová nézzen. A közgazdászoknak megvan a neve annak, hogy csak egy helyre nézzenek: Lehetőség Költség hívják. Amit éppen most csinálsz, minden más költségére

JSSim – JavaScript diszkrét szimuláció is Comments Off on JSSim – JavaScript diszkrét szimuláció is

Original: http://staff.um.edu.mt/jskl1/simweb/jssim/index.html Jaroslav Sklenar Mi a JSSim és a történelem? A JSSim (JavaScript Simulation – JavaScript tettetés) olyan rutinok és nyilatkozatok gyűjteménye, amelyek esemény-orientált diszkrét szimulációs eszközt képviselnek JavaScript-ben. A diszkrét szimulációs eszközökre jellemző összes felszerelés elérhető: Időszabályozás (események ütemezése és törlése) Véletlen számok generálása (a véletlenszerű objektumok osztálya támogatja az empirikus eloszlási táblák felhasználóbarát bevitelét) A statisztikák átlátható gyűjtése és kiszámítása Adatszerkezetek, beleértve a prioritási sorokat A felhasználóbarát grafikus felhasználói felület egyszerű létrehozása a HTML dokumentumokkal történő integráció révén érhető el Különböző segédprogramok (adatok érvényesítése, munka sütikkel stb.) A programozott öröklés néhány további szabálygal együtt lehetővé teszi az objektum-orientált programozás minden fontos technikájának használatát, bár a JavaScript nem klasszikus osztályorientált, fordított objektum-orientált nyelv. Valójában az OOP technikák kombinálhatók az értelmezett JavaScript laza gépelésével engedélyezett konstrukciókkal. A JSSim a következő történelemmel rendelkezik. Meggyőződésem, hogy a szimulációs modellek internetes közzététele az egyik legfontosabb módja annak, hogy a szimuláció hogyan profitálhat az internetről. A weblapokon szereplő modellek szó szerint mindenki számára elérhető, aki csatlakozik az internethez. Ahhoz, hogy próbálja meg a választ, néhány on-line szimulációs modellek a sorbanállási rendszerek íródtak. A reakció több, mint biztató. JSSim alapvetően a gyűjtemény rutinok, köztük egy egyszerű esemény-orientált szimulációs motor, használt építeni ezeket a modelleket. Ez annak az eredménye, a gyakorlati problémák

DyNet Comments Off on DyNet

Original: http://www.casos.cs.cmu.edu/projects/DyNet/dynet_info.html Kathleen M. Carley, A társadalmi és szervezeti rendszerek számítástechnikai elemző központjának igazgatója, ISR, Carnegie Mellon Egyetem, Pittsburgh, PA 15213, Hivatal: 412-268-6016, FAX: 412-268-2338; Email: [email protected] Probléma: A terrorista szervezeteknek olyan hálózati struktúrája van, amely különbözik a tipikus hierarchikus szervezetektől – celluláris és elosztott. Míg a legtöbb parancsnok, politikus és hírszerző ügynök legalább intuitív megértéssel rendelkezik a hierarchiákról és arról, hogy miként befolyásolhatják viselkedésüket, kevésbé értik meg azt, hogy miként is indokoljanak a dinamikus hálózatba szervezett szervezetek. Még nehezebb megérteni, hogy az ilyen hálózatok hogyan fejlődnek, változnak, adaptálódnak, és hogyan lehet destabilizálni őket. A DyNet projekt kielégíti ezt az igényt. DYNET: Asztali eszköz a dinamikus hálózati és celluláris szervezetek érvelésére. A DyNet projekt célja egy repülési szimulátor ekvivalens kifejlesztése a dinamikus hálózatba szervezett szervezetek érvelésére. A számítástechnika, a szociális hálózatok és a szervezeti elmélet egyedülálló keverésével új eszközosztályt hozunk létre a szervezeti dinamika kezelésére. Az alapvető eszköz a DyNet – egy érvelést támogató eszköz, amely a dinamikus hálózatba kötött és celluláris szervezetek, azok sebezhetőségének és önmagának újjáépítési képességének különböző szintű bizonytalanságokra való érvelést szolgálja. A DyNet használatával az elemző megtudhatja, hogyan fejlődik a hálózatba szervezett szervezet, ha egyedül hagyják, hogyan befolyásolhatják annak teljesítményét a különféle információs hadviselés és elszigetelési

Jackson rendszerek fejlesztése Comments Off on Jackson rendszerek fejlesztése

Original: http://www.dsisoft.com/jackson_system_development.html decision systems, inc. Jackson rendszerek fejlesztése Áttekintés A Jackson rendszerek fejlesztése (Jackson System Development – JSD) egy olyan rendszerfejlesztési módszer, amely közvetlenül vagy a szoftver életciklusát lefedi, vagy olyan keretrendszert biztosít, amelybe jobban illeszkedik a speciálisabb technikák. A Jackson System Development egy projekt kezdetétől indulhat, ha csak egy általános követelményrendszer szerepel. Ugyanakkor sok olyan projekt, amely Jackson System Development-t használt, az életciklusban egy kicsit később kezdődött, az első lépéseket nagyrészt meglévő dokumentumokból, nem pedig közvetlenül a felhasználókkal végezték. A JSD későbbi lépéseit a végső rendszer kódja adja meg. Jackson első módszere, a Jackson strukturált programozás (Jackson Structured Programming – JSP), a végső kód előállítására szolgál. A JSD korábbi lépéseinek kimenete a programtervezési problémák halmaza, amelynek kialakítása a JSP tárgya. A karbantartást a korábbi lépések közül bármelyik átdolgozása is megoldja. Technikai szempontból a Jackson rendszerek fejlesztése három fő szakasza van, amelyek mindegyike lépésekre és részlépésekre oszlik. Vezetői szempontból számos technikai munka szervezési módja van. Ebben az áttekintésben először ismertetjük a három fő technikai szakaszt, majd megvitatjuk a JSD projekttervezését, a tervek közötti eltéréseket és az egyik választási okot. JSD: A modellezési szakasz A modellezési szakaszban a fejlesztők leírják a vállalkozás vagy szervezet szempontjait, amelyekre a rendszer foglalkozik. Ahhoz, hogy

Program MARK áttekintés Comments Off on Program MARK áttekintés

Original: http://sites.warnercnr.colostate.edu/gwhite/overview/ Gary C. White Professzor Hal, vadvilág-és természetvédelmi biológia tanszék Áttekintés Tartalom  –  Index Áttekintés Motiváció A Program MARK kifejlesztésének motivációja az volt, hogy egy közös felületet hozzon létre a megjelölt állatok túlélésének becsléséhez. A jelzett állatok többféle kísérleti keretben újra vagy újra életben vagy halottakban találhatók meg. A MARK-t megelőzően egyetlen program sem kombinálta a túlélés becslését sem az élő, sem a halott újbóli találkozásokról. Képességek A MARK program a megjelölt állatok túlélési becsléseit adja meg, ha később újra találkoznak. Az ismételt találkozók közötti időintervallumoknak nem kell egyenlőnek lenniük. Ha a felhasználó nem határozza meg ezeket az időintervallumokat, akkor feltételezhető, hogy 1. Több állatcsoportot lehet modellezni, például kezelési és kontrollállatokat. Az újbóli találkozások halott visszanyerésekből (például az állat betakarításából), az élő visszahúzásból (például az állat ismét csapdába eshetnek) vagy a rádiókövetésből. Lásd Modell felépítése részletesebben. Az alapvető bemeneti Program MARK a találkozás történetét minden állat esetében. A felhasználó használhatja foglaljuk össze a találkozás történetét, amikor több állatok ugyanolyan történetében. Lásd  Encounter történetek Fájl  további részleteket arról, hogyan találkozás történetét vannak megformázva Mark. Azon kívül, hogy a túlélésre vonatkozó becslések, ezek a becslések lehet fejleszteni részeként egy modell. Ez azt jelenti, egy alatta modell épül, amely megjósolja a túlélésre vonatkozó becslések. Paraméterek korlátozni lehet azonos az egész újra-találkozás alkalommal, vagy

Bevezetés a neurális hálózatokba Comments Off on Bevezetés a neurális hálózatokba

Original: http://www.cs.stir.ac.uk/~lss/NNIntro/InvSlides.html Prof. Leslie Smith Kognitív és számítástechnikai neurotudományi központ Számítástechnika és matematika tanszék Stirlingi Egyetem. Utolsó nagy frissítés: október 25, 1996: kisebb frissítést április 22, 1998, és szeptember 12, 2001: linkek frissítve (ők voltak igazán elavult) szeptember 12, 2001; rögzítse a matematikai font (hála Sietse Brouwer) 2 április 2003 Ez a dokumentum egy nagyjából HTML-alapú változat, amelyet az NSYNC-i ülésen, Edinburghban, Skóciában, 1996. február 28-án tartottak meg, majd néhányszor frissítették a kapott észrevételekre. Áttekintés: Miért akarna valaki egy „új” számítógépet? Mi az a neurális hálózat? Néhány algoritmus és architektúra. Hol alkalmazzák őket? Milyen új alkalmazások várhatóak? Néhány hasznos információforrás. Néhány megjegyzést hozzáadtunk 2001. szeptember ÚJ: kérdések és válaszok az ebből adódó bemutató Miért akarna valaki egy „új” számítógépet? Mik azok a (mindennapi) számítógépes rendszerek, amelyek jóak… …és nem olyan jóak? Jó benne Nem olyan jó Gyors számtani Kölcsönhatásban zajos adatokat vagy a környezetre Csinál éppen a programozó programokat tőlük Tömeges párhuzamosság Tömeges párhuzamosság Hibatűrés Alkalmazkodás a körülmények Hol lehet neurális hálózati rendszerek segítségével? ahol nem tudjuk megfogalmazni egy algoritmikus megoldást. ahol lehet kapni sok példát a viselkedés kérünk. hol kell, hogy vegye ki a szerkezetet a meglévő adatokat. Mi az a neurális hálózat? A neurális hálózatok különböző számítási paradigmák: neumann gépek feldolgozása alapján/memória absztrakció emberi információfeldolgozás.